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刺客信条十周年:巴耶克草丛杀和玩家在同质化中寻不同 刺客信条十周年徽章

作者:admin 更新时间:2025-05-09
摘要:刺客信条操作本系列的历史代入没得说。,刺客信条十周年:巴耶克草丛杀和玩家在同质化中寻不同 刺客信条十周年徽章

 

巴耶克蹲在草地上,杀死了被哨子吸引的敌人,然后爬上塔楼看整个据点。一名士兵巡逻脚跳了起来。巴耶克(Bayek)绘制了壹个最佳的空气暗杀弧,士兵跌落在地。瞬间,出现了壹个白色的弧度指示器,并听起来熟悉的声音效果。刚刚目睹远处暗杀的士兵大喊...

“做到!我再次被发现!从头最初。”我巧妙地进入菜单,加载先前的存储点,爬上壹个高处标记全部敌人的地方,并计划行动路线……这对我来说已经很熟悉,他在玩“刺客信条”方面已经有多年的经验。 11月13日恰好是“刺客信条”系列的十周年。近十个独立游戏,相关的​​小说,漫画与电影已经建立了壹个巨大的刺客宇宙。尽管尤比索夫()近年来已经成为同质放开世界的代名词,但作为一名球员,我希望在这些“相同”游戏中找到一些差别。这也是撰写本文的动机。如果壹个兄弟在阅读这篇文章后愿意试试刺客的信条系列,或者粗略地理解大家为啥子喜爱刺客信条,这对我来说是顶尖的荣誉。

刺客十年,十年刺客

进入“真正”历史

在这个主题的任何经历中,双方之间的冲突是壹个老式但普遍的起源:盟友与轴心,美国与俄罗斯,联盟与部落,马里奥与古巴……“刺客信条”与一系列经历基本上围绕着“刺客与刺客”与圣殿骑士。同时,看似捏造的情节与可以追溯的实际人类纪录片历史可以协调,以使游戏的世界结构,情节与人物关系更加可信。更令人惊讶的是,两组概念与目标完全不同的人的行为特别一致:他们擅长跑酷,被用来暗杀与穿瑰丽的服装...

赫尔森·肯威( )不了解当时他有多少球员

“刺客信条”系列的情节设计似乎有壹个守则:首先检查文献中记录的历史事实,然后在历史事实中找到未记录的人物并将其带入主人公。这种处理方法使玩家感到游戏情节特别可信。例如,该系列中的“肾脏三部曲”的主角实际上并不存在。但是相反,确实有壹个是莱昂纳多·达·芬奇( da Vinci),他是游戏中技术的推动力,或者是亚历山大六世( VI),他是邪恶的力量。

在挑选反派目标时,刺客信条也特别谨慎。例如,在上面提到的亚历山大六世( VI)的历史记录中,死于“躺在床上,皮肤掉下来,脸上闪闪发光的脸”,死亡原因似乎正在中毒。在游戏中,亚历山大六世被毒害其私生子儿子凯撒·波吉亚( )()的企图中毒,但被后者毒死。并不难发现该系列的反派基本上遵循“真正存在,暴君或流氓以及未知的死亡”的三个要素。

从这个表达来看,它也许对苹果本身并不美味

最后也是最值得称赞的事情是刺客信条对历史事件的“理解”恢复。尚未了解的通古斯卡爆炸发生了啥子? “刺客信条:实验IV”说:“妮可·特斯拉( Tesla)(是的,AC的特斯拉)是刺客集团的成员,他试图摧毁伊甸园的碎片”;阿道夫·希特勒(Adolf )怎么逃脱40多个刺客? “刺客的信条2”说,“因为他拥有伊甸园的碎片,他可以看到自己的未来,并且自然可以逃脱暗杀。”该游戏总是运用“圣物”与主角来解释文献中记录的全部神奇现象,从Arc的《战争局面的预言》到Anne Ponny从监狱的神奇逃生,这确实是...

因此,刺客信条已在文献中以独特的方法进行了修改,并运用严格的逻辑来讲述“阿斯汀的历史”刺客信条操作,该历史几乎可以解释几乎全部未化解的奥秘。游戏中还有壹个独特的数据库,该数据库都是基于历史事实,并且对游戏内容进行了详细的修改与有趣的抱怨。内部数据的回声比现实世界的纪录片记录更为严格。毕竟,“历史是由获胜者撰写的”,刺客信条(不应该)。直到今日,许多玩家仍然认为Egio 是壹个真正但未知的人,也可以看出,数据库是假的与真正的。因此,该系列被称为“游戏历史教科书”。如果您熟悉刺客信条,则可以熟悉大多数真正历史。

可能是整个真正的历史。

实际上,这里有伊甸园的碎片

但是应该承认,刺客信条中对历史事件的从头制定偶尔会有一些缺陷:主题与大事件不会像游戏中应有的那样显示出来。例如,在刺客信条3的序列8中,康纳靠在墙上,看着本杰明·富兰克林( )签署了壹个神奇的文件。经过简短的对话后,序列结束,没有任何令人印象深刻的预备或解释。直到我再次回到美国大陆之前,我才意识到:我刚刚签署了《独立宣言》!同样,在应该专注于法国大革命的“革命”中,“和贵族战斗与打击革命”的内容几乎只出今年预告片中。拿破仑在主游戏中的表现可以描述为“吸烟禁果” - 除了获取禁果,他几乎啥子也没做,但幸运的是,他在多人游戏玩法下从头扮演了一点人物。幸运的是,这已经有所改善:它被称为刺客信条:起源,这是“刺客的起源”。

体验“同一”世界

除了抛开游戏的真正背景与令人信服的经历,外界对“刺客信条”本身的游戏评估通常是“通常受到赞扬与批评”。原因是,“同质性”是近年来育碧放开世界游戏中最明显的黑点:虽然追求大小而不是“地图”,但育碧习惯于将其填充出大量的收藏与副任务,这些收藏与侧面任务似乎特别实质,但实际上撕裂了游戏的体验。和“羞耻”系列中的水平风格的小型放开世界不同,“刺客信条”的放开世界大小使其注定要未达到前者的收藏,世界与任务的融合高度,但是该系列中有例外,这也是大多数成为刺客的球员的作品 - 刺客 - 刺客Creed的Creed 2”。

“刺客的信条2”也许是育碧放开世界游戏,和自2011年以来的 Open World游戏最不相似。其叙事节拍和“ 圣安地列斯5”有些相似。巨大的城市可以被视为线性叙事的阶段。玩家要做的是跑到壹个地方,执行任务,观看情节,然后跑到下壹个地方,偶尔爬上一些高塔以同时“打开地图”。因为没有复杂且少量的物品,所以刺客信条2的游戏体验特别连贯,它也具有整个系列中最好的叙事节拍:当涉及刺客信条2的典范时刻时,玩家可以迅速想到父亲的朋友的执行力,即马车的伴随着杜松子酒,在雕像上等等?我相信,除了在游戏结束时的印象点之外,大多数玩家都印象深刻的是埃菲尔铁塔的“旅行”与热气球上的难以形容的(错误)。

老球员也许已经忘记了刺客信条2的收集物品特别罕见。即使是100羽羽毛的收藏也是最大的收藏。如果主角收集50与100,在收集50与100之后将有两个关于家庭的地块。主角令人信服,合理地描述了主角收集羽毛的动机:让妈妈摆脱心理阴影,这和后来的主角形成了鲜明的对比,他们后来“沉迷于”。球员们也被广受欢迎的大型跑酷“坟墓”从第三代消失了,并被壹个小的水平所取代,即使是恶魔猎人杰拉特也很容易通过。幸运的是,这种巨大的回归在“起源”中更改了。

在系统层面上,刺客信条的演变更像是乌比索夫自己游戏的演变的缩影:从“拆分牢房”中借了壹个圆形指示器,从“幽灵分辨率”中借了壹个无人机(鹰),从“幽灵分辨率”中借了壹个圆形指示器,而“鬼魂分辨率”与三方的技能与三方的世界与放开的世界源于“远处的哭泣” - 当然,又是否定的救济,又是又有士兵的士兵。并不是说这些系统不好,而是这些系统导致育碧的放开世界游戏被玩家标记为“同质”。因此,玩家甚至不会问“和刺客信条起源相比,刺客信条起源的演变是啥子? “

享受“右”进化

但是,不可否认的是,刺客信条的最基本与独特的系统正在发展或简化。关于Altay,无需说太多,Altay每次搬进第一代刺客信条时都必须停下来。在“ ”中,Egio需要RT+A(双压)才能达到更快的速度; “美国三部曲”中的RT+A(按下); “大革命”与“英雄”已成为我最喜爱的操作方式:握住RT飞机移动,RT+A给上,RT+B给下;然后是今日言败RT的起源,只需按下与持有A或B(老实说,我对这种变化并不满意,而高调/低调的状态并不像真实的刺客一样……尽管严格地说,Bayek在“原点”中并不是真实的刺客)。实际上,该系列还进行了许多试试,例如“朋友会”的空气覆盖率,“启示录”的钩爪,“刺客信条3”的攀岩,“英雄的钩子”等。由于有限的空间,大家可以看到“刺客信条”在最大的核心攀岩系统中变化了。

攀岩系统的变化表明,刺客的信条系列希望改变自己,降低比赛的门槛,并吸引更多的新玩家。在这个目标下,“ ”这次做得很好 - 战斗系统。 “刺客信条3”中有壹个特别著名的模因:“没人了解他已经偷偷摸摸了。” 方面的生动描述也可以间接反映出“发现”玩家的容易。查看整个任务设计系列,并不难发现刺客信条正在逐渐减少必须渗透与完成的任务的比例:“可潜水”已从任务的基本目标转变为额外的同步条件,几乎没有标准。

可能是要降低比赛的阈值,或者是新玩家比例的增加,以及越来越多的玩家和游戏中敌人发生冲突的情况,但是“刺客信条”的战斗系统总是可以描述为无聊。整个系列赛的正面战斗基本上是防守的常规,等待敌人进攻,反击与杀害,并持续杀人。同时,的设计师没有处理它,例如Egio 膝盖与 等荒谬的情况。尽管战斗系统在“英雄”中略有改进,但总体而言,它仍然没有跳出框架。但是在“起源”中,球员的额叶战斗体验在真实的意义上得到了极大的改善。

和以前的系列赛相比,玩家可以在起源中战斗特别令人兴奋:滑动,防守与篮板都可以运用。不同类型的武器意味着不同的战斗方法。无论是运用快速攻击速度的双剑还是高功率大锤侠都是由玩家本身决定的。这比剑,剑,长矛与匕首更令人耳目一新,这些剑,剑,长矛与匕首在不改变药物的情况下改变了汤。不同的武器也具有不同的肾上腺素杀戮ACT,而战斗系统的相关技能不再是无法解释的。在这一点上,起源的变化是巨大而成功的。至少在敌人的起源中被敌人发现之后,玩家不再需要返回检查站,因为他们“当然无法击败”或破坏他们的游戏体验,因为过度简单的战斗系统。取而代之的是,他们可以思考拿出武器,考虑对策,故事战斗,并获取不上头的满意。

期待“刺客”的未来

说了很多话,回到标题,当我玩刺客信条时,我究竟在玩啥子?这无非是感受到上述文化,历史与风景。我相信,“刺客信条”的最大成就是在21世纪初期扮演“帝国时代”的人物 - 运用更多主流游戏方式来诱使新一代的年轻才能挑选大学的历史专业,以便完全踏上无回报的道路。它对历史的解释是严格,合理与有趣的,并且对地理与建筑风格的高度恢复一直是玩家谈论的话题。到目前为止,许多国产网站将“革命”场景用作巴士底底底底底漆的修复效果。热爱“旅游业”的玩家甚至可以在游戏中徘徊,而无需关心情节。

大多数喜爱游戏的玩家都会忽略大量的错误或越来越严重的同质性,因为这不是他们在游戏中想要寻求的目标,他们正在寻找其他游戏无法提供的游戏体验。人们的脑海中总会有一些事情是出于单人原因而无法实施的,但是可以做一些事情,例如STG枪,爬墙。因此,作为刺客信条的核心系统,只要达到可接受的水平,玩家(例如我)就会购买它。同样,幽灵重建:野生大陆做得不好,会受到寻求战术STG的玩家批评。

因此,刺客信条确实有许多缺点,例如“复制与粘贴放开世界,无脑收集元素以及诸如母牛之类的虫子”。但是,只要“刺客信条”具有出色的艺术遗产,基于历史事实的严格脚本与核心系统而没错过踪,玩家将始终继续扮演下壹个“刺客信条”,因为这些是大家在“刺客信条”中追求的经验。那么现代情节将怎么发展?是否仍在复活,请迅速告知我!

最后,我祝愿下壹个“刺客信条”将返回多人游戏玩法。这种专注于心理战,强调技能限制并拥有完整独立情节的多人游戏玩法确实很棒。我也想扮演圣殿骑士,并在中间互相杀死圣殿骑士!

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