ChinaJoy十六年规模再创新高,台风也挡不住玩家热情
年度(中国国际数字互动娱乐展览会)一直是狂欢节盛宴,每年夏季都会汇集制造商与球员的热眼睛。尽管它在现在开幕的第一天达到了猛烈的台风“ ”,但仍达到了近100,000人的纪录。在周末的两天,超过22万人涌给热门场所,体验与观看各种新的独特游戏与比赛。用游戏迷的话说,“无论是台风还是炎热的太阳,都会来了。”
迄今为止,该量表已经持续了一年以上。现在,展览不仅扩大到4天,而且展览量表也达到了15个展览馆。 Well-known such as , Games, Games, World, Giant , Sanqi , , and Snail have also in halls as , while well-known such as Intel, , Sony, , Namco, , EA, DeNA, etc. also bring the and to in the .以IP作为核心,它涵盖了数字娱乐的多个领域梦幻西游科举考试答案,例如游戏,动画,互联网电影,电视与音乐,在线文学,电子竞技,智能娱乐软件与硬件以及新的娱乐格式,并已成为我国家与全球数字娱乐行业发展的天气。
有些曾经光荣的企业从人们的视野中消失了,有些企业在这次展览中成为了传球者。赚钱与创新的小型公司正在挣扎。在游戏世界中的激烈竞争中,后来的人没有很多反复试验的机会。
在荒野行动中定居的游戏强国逐渐通过持续的更新与转型逐渐展示了中国游戏对世界的荣耀。
游戏:中国风格逐渐成为主流
根据刚刚发布的“ 2018年1月至2018年6月的中国游戏行业报告”,现在上半年,中国游戏市场的实际销售收入达到了1005亿元人民币,打破了1000亿元人民币的商标;中国在国产市场独立开发的在线游戏的销售收入中有798.2亿元人民币,占总收入的近80%,当地原始游戏继续保持强劲。同时,游戏用户的数量为5.3亿,同比增长4%。
8月2日,中国国际数字娱乐业大会在上海举行。参加者同意,尽管该行业蓬勃发展,但还必须在游戏中很好地讲述中国经历,并创建中国独特的“文化符号”。
伴随着悠扬的音乐,绿色的景观画逐渐逐渐展开,仿佛进入了北方歌曲王朝画家王·辛格(Wang )的绘画世界。这不是互联网名人综艺节目“国宝”,而是全新的《国家风格手游》的图片?由游戏推出的成千上万座奇妙的刷子。
“真正与奇妙的刷子的图片”恢复了“千英里河流与山脉”的艺术风格,游戏的情节也来自绘画,并通过著名的绘画连接。通过热衷于绿色与绿色山脉与河流的年轻僧侣的学徒制,绿山与河流以及传统的文学元素在整个过程中都融合在一起。 副总裁Wang Yi认为,游戏的定义发生了变化。 “游戏不再只是一种娱乐形式,而是已经成为一种公共精神与文化产品。游戏应该成为实践文化自负与文化意识的生动载体。”
另壹个典范的游戏“幻想西方之旅”手游已经流行了十多年,它还基于中国古代帝国考试测试推出了游戏模式,运用了许多大学入学考试中文测试问题作为游戏水平,结合了教学与娱乐。在“梦想民族风格的节日”中,书法家王·达林(Wang )促使玩家以各种书法风格溅出墨水并手写游戏名称。 Wang Yi说:“在电子时代,许多年轻人甚至找差点在家中找到一支笔。通过拿起笔来忘记他们的话,这似乎是一件小事。这似乎是一件小事,但是提升文化自负是要稍微最初,有必备让传统文化在日常生活中出今年日常生活中。
“ Game + ”正在成为该行业寻觅的一种新趋势。 Games开发了和文化文物“文化文物加上”有关的游戏。从挑选原材料最初,逐步挑选,例如空白,造型,绘画,玻璃,STG与冷却,玩家可以拥有属于它们的“文化遗物”,甚至最终必须在手机上“呼吸”,然后才能公开完成。在传统的文化风味中,“渲染”中国传统元素是当前游戏行业的重要背景色。 “文化与创意产业的融合为游戏带来了很多活力,丰富了游戏的含义,并扩大了游戏的生命周期。” Games首席执行官西Fei说,游戏与文化的整合可以发掘许多文化文物的艺术与文化本质的新展示。 “这是'Game+'的魔力,它也是新游戏时代放开的象征。”
“文化产出价值的迅速扩大只能被视为仅仅建立壹个支撑底盘。如果您想真实加强文化产业,则必须在高度上取得突破。” 副总裁兼 首席执行官Cheng Wu直言不讳地说:“坦率地说,大家带向世界的文化符号很少,尤其是年轻人的最爱。”企鹅试图运用流行的艺术形式来激发年轻人对传统文化的兴趣,并振兴与继承出色的历史文化。 “给世界讲述中国的经历并创建更受欢迎的中国文化符号不仅是公司的机会,而且是该国进一步增强文化软实力的决定因素。”
在过去的十年中,中国游戏行业从“ C2C”并复制到中国(这意味着国产游戏正在模仿外国内品)到“ C2J”,“ C2K”,“ C2A”(指日本,韩国与美国的国产游戏),在国际市场上显示出强大的文化竞争力。
由企鹅独立开发的国产手游“国王之荣”将中国的历史与神话角色变成了游戏世界中的战斗人物。每个人物的历史背景与复杂的人物体验使他们更加充实与迷人,并赢得了许多外国球员的热爱。目前,“国王之荣”已在全球85个以上的国家与地区推出,拥有超过1亿的注册用户,成为了世界上注册最多的用户的手游。
在日本市场中,中国游戏企业基于该市场中二维消费者群体中很大一部分的特点,运用在国产市场积累的产品研究与开发与运营,以实现日本二维游戏的反给输出,以及诸如“偶像幻想节”与“ Azur Blue ”与“ Azur Blue Roade”之类的产品,和日本的游戏中出现了较早的市场。
除了东方文化外,已经建立了18年的蜗牛数字,在过去两年中还通过代理合作和联合发展创造了全球“恐龙文化”。围绕恐龙IP发布了一系列产品,例如“ ARK?生存进化”,“ My Go”,“ Block Ark”,“ Ark Park”,涵盖了AR,VR与等各种品牌。这些具有极高自由与强大互动率的游戏模式和年轻玩家在游戏中创建与社交的需求特别一致。
Snail 副总裁Wu 指出,VR游戏“”于现在3月推出,在日本PSVR游戏中排行第三,占PSVR社交活动主题的10%。日本的突破是全球第三大游戏市场,证明了中国游戏企业在海外获取势头。
多年来, World Game 在中国排行第一。它的“最佳世界国际版”已经深深地植根于美国市场已有10年了,并取得了巨大的成功。 World Co.,Ltd.首席执行官Xiao Hong博士指出,成功的决定因素是坚持中国人民自己的文化独特之处。 “ World”已经流行了十三年,并且在电脑与CAG上都获取了很多认可。它实际上讲述了数千年来的典范中文经历,并且输出特别主流的价值观。这反映出中国的文化信心正在逐渐增强。”
电子竞技:更多竞争
作为近年来增长更快的行业之一,电子竞技市场规模已超过880亿元人民币,预计现在的用户数量将达到4.3亿。
8月4日,2018年全球电子竞技会议是现在的亮点之一,在上海举行。为了建立全球电子竞技首都,上海在引入世界一流的活动主题,培养独立的电子竞技品牌,加强电子竞技人才培训以及电子SPT行业的要求化发展方面进行了许多有用的寻觅。大规模活动主题,电子竞技公司,团队,实时广播平台等已经定居,工业连锁店变得越来越最佳,工业集群效果已经最初出现。上海已成为当之无愧的电子竞技中心。在会议当天建立的电子竞技行业发展的核心功能区无疑将在其中发挥重要作用。
同时,全球第三大游戏发售平台Steam官宣,它将和最佳的世界合作,以定居在并建立Steam China,为国产游戏开辟了一扇新的门。
回顾20年前,电子竞技仍然很边缘。 “ ”是第壹个进入中国的电子竞技产品,但它仍然是游戏的配饰。后来,“ dota2”,“lol”,“魔兽”与“ 反恐精英GO”接壹个地进入了中国,中国球员最初参与世界上三个主要的电子竞技比赛,并彼此赢得了冠军。
在2016年,可以说,在中国的电子竞技的第一年,阿里巴巴SPT创建了世界一流的电子竞技赛事 - 世界运动会(WESG,WESG,完整的英语名称:世界运动会),该活动主题不仅吸引了成千上万的海外玩家参加,而且还直接促进了中国电子竞技市场的发展,并积累了大量的观众与参加者与参加者与参加者。此外,电子竞技广播的现场流媒体播放了燃料,电子竞技市场的收入突然上升到500亿,2017年超过700亿。鉴于电子竞技行业的快速发展,2017年10月28日,国际奥委会代表最终同意将其视为“运动”。这项运动的首场比赛将在2022年的杭州亚洲运动会上发表。
行业内部人士预测,电子竞技将是壹个巨大的行业,将来独立于游戏行业。目前,中国的电子竞技行业仍处于蓝海。
企鹅互动娱乐企业的电子竞技业务部兼KPL 董事长Zhang Yijia指出,移动电子竞技表今年过去两年零四个赛季中显示出爆炸性的增长。过去,“国王荣誉” KPL事件的观点总数增加了12倍,而刚刚结束的2018年春天音乐节的观点总数达到66亿,同比增长100%。预计全年的专业活动主题观看次数将超过200亿。
主要的游戏制造商举办了不同级别与级别的电子竞技比赛,希望建立壹个系统,以便全部感兴趣的人都可以参与比赛,并从中挑选有才华的人以成为专业参加者。传统的国产运营商还赶往电子竞技市场,欢迎国家电子竞技E时代的到来。 的子企业Migu 举办了移动游戏电子竞技比赛,而中国的子企业 则专注于游戏,涵盖电子竞技,二维,简短的视频,姿势付款与其他领域,并在一年中取得了超过15亿所的份额。
总裁兼 董事长Yang Yong指出,电子竞技行业还和电视,手机制造商,文化旅游,餐饮与娱乐,教学与培训等各种资源以及大数据以及大数据以及大数据。以前,手游电子竞技竞赛终端一直运用手机,因为只有手机才能达到30毫秒的屏幕投影延迟,并且在活动主题中实时广播期间的屏幕投影延迟将影响观看游戏与运动员的比赛水平。从现在最初,国产电子竞技手机终于可以在电子竞技比赛中出现。
多年来,许多人对电子游戏产生了深刻的误解,电子竞技和大数据之间的合作可以在一定程度上消除游戏社会的负面印象。 “在中国,许多14岁以下甚至更年轻的儿童都沉迷于游戏,他们的大量充电与消费来自父母的未知情况。但是,在美国,游戏监督已经最初面部认可。如果发现该终端的ID不是人的ID,那么将来会被强迫地确定,并且要确定一部分的大型数据。安全性。杨阳说:“通过做出充分的判断,记录与解析全部参加者与专业团队的竞争习惯与特点,可以建立壹个电子竞技博彩数据库,这将为未来的电子竞技比赛提供大量数据储备。”
融合:虚幻与现实
毫无疑问,游戏不再存在于虚幻世界中。 AR与VR技术使许多玩家能够体验到沉浸式的感觉。但是游戏巨头对此不满意。他们正在在线与离线之间打开障碍,让人们在玩耍时吃饭,喝酒与玩乐,或者在吃饭,喝酒与玩乐时不容忘记游戏。
8月2日,在 的展览区域,他是澳门赌博国王的儿子He Jun,他是 ,曾担任该企业的电子竞技业务平台。尽管它于2018年5月被正式任命为CMO,但他迅速在6月推广了 Macau 的持有。 的电子竞技业务布局还包括投资于NW的电子竞技俱乐部,建立团队ID并投资于游戏实时广播平台Panda TV。 He 告知记者, 的电子竞技业务目前的重点是建立壹个离线物理商店“ Good Times Film and Game Club”。
自2017年以来, World与视频已合作,建立了壹个“ Good Times Game Club”的离线商店,包括自行操作与授权的模型。这家离线体验商店基于90年代后与00后作为其核心用户。核心业务格式是按需电影院与同步剧院,包括游戏,实时广播与餐饮等功能。在这里,除了游戏体验外,玩家还可以享受游戏特权与游戏KOL指南服务。
“这不仅是观看(电子竞技)的游戏,而且还观看电影与玩游戏,玩(游戏),饮食与活动主题。因此,这是整个经历的复杂。”他说:“离线商店中有游戏锚。如果您真的坐在您旁边并和您一起玩,那么这种体验就无法替代。”
在“国王之荣”活动主题的KPL活动主题中,“ Good Times Game Club”也也许成为离线观看点。 “大家是KPL合作伙伴的观点。是否会有KPL的忠实拥护者?为了看到一些团队,锚与他们的比赛,我去了壹个离线商店来体验它?是的。是的是,年轻一代的频率与消费量实际上比1980年代与1970年代出生的人更高,但他们也许不再购买1990年的1990年代。1990年代,1990年代的1990年代是1990年,1990年代,大家市场上的主流消费者。”
有许多大型镜头和他的想法相似。 Hero 与K11和开设电子竞技体验空间的合作。 E-和中国最大的酒吧连锁店与Zong文化合作,在其酒吧,KTV与500家主题餐厅中穿透电子竞技的内容 - 在酒吧看游戏,在KTV上赌注或在您用餐的餐厅组成的团队...在您吃饭的餐厅...在国家e-时代,这种混合商务模型在这一混合商务模型中是否可以放开一条新的道路,是否可以成功地获取了一条新的路径,它是否值得一提。