1. 首页 > 游戏新闻

《Legacy of Kain: Ascendance》仅具复古游戏的外表

作者:admin 更新时间:2026-04-02
摘要:《Legacy of Kain: Ascendance》评测:复古像素艺术下的空洞体验!对比《战神》2D版,分析伪复古游戏的设计缺陷。探索为何像素美学不等于经典玩法,揭秘现代游戏如何真正致敬黄金时代。点击阅读深度解析!,《Legacy of Kain: Ascendance》仅具复古游戏的外表

 

作为一名90后,我对于某个特定时代的2D平台游戏情有独钟,这大概并不令人意外。即便在今日,我依然喜爱打开任天堂Switch Online的超级任天堂游戏库,跳进一款童年时有失的游戏,去体验那些由90年代塑造的游戏画面、声音与整体氛围。这种偏爱似乎也被当今许多游戏开发者所共享,毕竟复古风潮正盛。你无需费力寻找,就能发现许多给横版卷轴游戏黄金时代致敬的新作,甚至一些当今最热门的游戏系列也在回望过去,寻求重塑。

尽管我对这一趋势感到兴奋,但它也向我带来了一份新的、让我近来反复琢磨的游戏“雷点”清单。如果你想借鉴复古游戏的语言,那就必须向我提供比怀旧像素艺术更实质性的东西。

多年来,我时不时会有这种抱怨,而最近的两款新作让这种抱怨更新成了彻底的牢骚。第一款是《God of War Sons of Sparta》。这款2D类银河恶魔城游戏在现在2月的PlayStation State of Play上第一次公开了时,其外观确实很像一款老派游戏。它的首支预告片展示了壹个从头构想的《战神》世界,用2DACT与像素化的血腥场面取代了3D奇观。乍一看,它像是对《战斧》的致敬,充满了蹒跚的骷髅,它们被置于上帝创造的绿色地球上,等待着被劈砍。

但这种相对只是流于表面。《Sons of Sparta》的怀旧视觉风格并不能代表游戏本身,游戏反而是将现代《战神》的宏大抱负适配到了2D平面。它仍然充满了恢弘的管弦乐、专业的配音表演,以及一大堆直接从《God of War Ragnarök》中搬来的RPG系统。这是一款等于不错的ACT冒险游戏,但我忍不住觉得它的包装有点误导人。这种艺术风格就像向壹个对它所唤起的时代并无兴趣的游戏,套上了一层棕褐色的Instagram滤镜。

这种感觉在本周再次袭来,这次是因为《Legacy of Kain: Ascendance》。由Bit Bot Media开发的这款系列复兴之作,以其厚重的像素艺术更明确地指给了复古时代。和《Sons of Sparta》不同,《Ascendance》至少在卖力营造典范横版卷轴游戏的感觉,玩起来更像《Castlevania: Bloodlines》,而非任何《凯恩的遗产》系列游戏。玩家引导像Elaleth这样的猩红收割者式反英雄,穿过设计稀疏的2D关卡,其中充满了可以用简单劈砍化解的敌人。游戏加入了一些额外机制来增加战斗深度,比如招架与吸血终结技,但主要内容基本上就是给右走与给前砍。其基础设计并无突出之处,但至少在游戏模式的局限性上忠于了那个时代。

即便如此,《Ascendance》在贯彻理念上仍有挣扎。它由恢弘的管弦乐配乐支持,这和视觉效果格格不入,并且充满了冗长、过度书写的对话插曲,且所有都有配音。整个呈现方法前后不一,这使得这种伪复古体验从未让人感觉浑然一体。当怀旧的战斗ACT和轰鸣的金属乐与过剩的晦涩背景经历放在一起时,前者最初显得单薄而廉价。

《Sons of Sparta》与《Ascendance》的共同缺陷在于,它们将“复古”视为一种视觉美学,而非完整的设计理念。超级任天堂时代的伟大作品之所以令人难忘,不仅仅是因为它们是像素化的。它们的声音、手感与叙事方法共同作用,创造了其独特的氛围。用合成器乐器营造情绪与张力是一门艺术,正如通过简洁的文字与动画构建世界或讲述经历也是一门艺术。《Ascendance》通过其泛滥的平淡对话所传达的信息,还不如《Super Metroid》用几个决定因素帧来得多。

当今许多开发者都明白这一点。去年出色的《Terminator 2D: No Fate》将其90年代的影响像荣誉勋章一样佩戴,结果造就了一款真实具有穿梭感的游戏。通过精美绘制的过场插画CAG与令人热血沸腾的合成器配乐来叙事,和怀旧的像素艺术相结合,创造出了仿佛在2025年出土的失传已久的游戏。玩起来是一种享受,因为它很容易让你信服它对历史的坚持,让你感觉自己像个孩子,在玩一部刚刚看过的伟大电影的超级任天堂改编游戏。Tribute Games也掌握了这门艺术,近期的作品如《Marvel Cosmic Invasion》与《Scott Pilgrim EX》都能令人信服地将你传送到街机厅。相比之下,《Sons of Sparta》与《Ascendance》都缺乏明确的身份认同,让我在游玩时迷失于时代之间。

这并不意味着借鉴典范的游戏就不能进行实验。去年的《绝对魔权》成功地将老式清版ACT游戏和现代Roguelike游戏联系起来,借鉴了两种类型的设计语言,创造出最新的东西。创新往往发生在开发者混合组合各种影响,推动那些早已被寻觅过的想法给前发展的时候。我在像《Ascendance》这样的游戏中感受差点这一点。相反,我玩到的是一款怀旧感模糊的横版卷轴游戏,其中的像素艺术只是内容的替代品。它就像壹个万圣节猩红收割者,匆匆披上斗篷就冲去参与派对。如果你打算打扮成吸血生物的样子,至少记得装上几颗尖牙。