Raccoin评价:一款关于小丑牌 raccl

嘿,还记得《小丑牌-Balatro》吗?老兄,这游戏真是绝了。即便发行两年后,我仍在考虑开发者 LocalThunk 在那里捕捉到了怎样壹个千载难逢的灵感。将肉鸽游戏的设计语言,应用到像扑克这样看似简单实则充满攻略的卡牌大师游戏上?我完全可以写一篇论文来阐述这种融合为何如此成功。我大概也能写一篇关于它已经启发的游戏浪潮的论文,但那篇论文也许就不会那么讨喜了。
继去年的《CloverPit》(《小丑牌-Balatro》,但是老虎机)之后,开发商 Doraccoon 也搭上了这股新兴潮流,推出了《Raccoin》(《小丑牌-Balatro》,但是推币机)。电梯游说几乎告知了你关于这款新的赌博肉鸽游戏需要了解的一切:进行一些构筑,通过每次更新逐步提升分数,获得多巴胺奖励。然而,纸面上的宣传没有传达的是,当脱离其灵感来源的游戏时,这个核心模式是多么空洞。《小丑牌-Balatro》到现在仍是其领域内最好的游戏,这有充分的理由,而不仅仅是因为它开创先河。
乍一看,《Raccoin》和《小丑牌-Balatro》大不相同——至少和2024年《再来一张》这类更直接的模仿相比是如此。肉鸽游戏的回合并非设定在卡牌大师游戏中,而是在一台推币机里。你问啥子是推币机?那是街机里的一种娱乐项目,壹个自动托盘会推动一堆硬币。你往机器里投币,希望硬币堆里增加的质量能让托盘把几枚硬币推进兑奖口。对我来说,这始终是一种骗人的、C级的嘉年华游戏,其刺激程度大约等于于看着 Chuck E. Cheese 的机械头实时生锈,但我了解啥子呢?推币视频在 YouTube 等平台上是壹个出奇受欢迎的小众领域。
因此,《Raccoin》通过为上帝设计的最无聊游戏添加卡组构筑与肉鸽元素来利用这一点。在每次游戏运行的每一轮中,你只需获取一定分数。为此,你需要给场地发射硬币,并用沿途赚取的票券换取更多筹码。其独特之处在于,你可以通过积累被动增益与特殊硬币,让简单的游戏变得更复杂,这些硬币会向机器增添一点混乱,同时保持你的连击倍率。在一次成功的游戏运行结束时,你不再仅仅是等待托盘把几枚可怜的硬币推进兑奖口;你是在黑进这该死的机器。从这个角度看,它完全就像《小丑牌-Balatro》,只不过手牌构筑被令人满足的物理操作所取代,并辅以堪比 ASMR 的投币音效。
问题是:再多的滑稽噱头也无法弥补壹个事实,那就是你正在玩等于于鼻涕虫赛跑的街机游戏。多个效果快速连续触发的激动人心的高潮——旋转的奖品轮盘、拔地而起的硬币塔、像抓娃娃机这样改变场地的道具——都被那些你只是等待托盘缓慢地将几枚硬币挪进洞里的时刻所抵消。回报很少值得付出,因为失败的运行往往虎头蛇尾地逐渐消失,而不是在一次冒险的决定中爆炸。我还没有故事过一次重新到尾都感觉真实愉快的完整游戏过程,只有少数几个欢闹的时刻,让我像海豹一样兴奋地叫唤,而屏幕上发生着我无法理解的混乱反应。
但为啥子它不能吸引我呢?它应该可以,对吧?毕竟,从本质上讲,这一切和《小丑牌-Balatro》并没有太大不同。它是同一种“数字上升”游戏,我通过构筑来管理指数级增长。可以说,《Raccoin》作为一款游戏甚至更具主动性,思考到我至少可以给机器发射数十枚硬币,并试试攻略性地堆叠以引发连锁反应。然而,无论我解开了多少能操纵棋盘或将我的倍率送入平流层的奇怪硬币,都没有啥子能比用一对强化过的“2”为一手弱牌赢得百万分更令人兴奋。
像《Raccoin》这类游戏的问题是,它们只复制了《小丑牌-Balatro》最表面的部分。它们映射了肉鸽游戏的模式机制,却没有理解为啥子这些机制在扑克的背景下运作得如此出色。《小丑牌-Balatro》成功的秘诀?你那一副普通的扑克牌。那52张牌几个世纪以来一直让人类乐此不疲,因为它们向了大家无尽的创造空间。你总是可以用同一套工具创造出新游戏,从而改变手中那张“K”的功能与价值。把一副扑克牌想象成世界上绝顶大的游戏引擎。
《小丑牌-Balatro》明白这一点。它是一款建立在卡牌大师无尽多样性基础上的游戏,通过每次运行从头诠释它们。你的增益、手牌倍率与“小丑”牌会改变你反复运用的52张牌。根据你通过构筑创造的规则,手中的红心Q感觉会截然不同。你不是在每次运行中玩常规的扑克回合;你是在彻底发明一种典范游戏的新变体。是的,它也利用了赌博那种粘人的吸引力,但若将《小丑牌-Balatro》持久的流行仅仅归功于此,则显得过于简化了。每次洗牌背后,都发生着更有意义的事情。
那么,我究竟应该从《Raccoin》中得到啥子?肉鸽游戏这种规则变换的前提,强调了推币机的哪些吸引力?如果有答案,我还没找到。可能我应该把它当作一种关于智胜一台旨在击败你的机器的力量幻想来参加。你无法阻止我领取我的奖品! 毕竟,这正是驱动《CloverPit》的相同吸引力——对邪恶的老虎机更直接的“去你的”。
但在《小丑牌-Balatro》感觉真诚地热爱扑克及其全部复杂性之处,《Raccoin》与《CloverPit》充其量只是讽刺性的噱头。如果把肉鸽元素加到推币机上会不会很有趣!? 它们是对电子游戏系统的寻觅,似乎并不关心它们所基于的实体游戏;它们首先感兴趣的是《小丑牌-Balatro》。(甚至《Raccoin》时髦的背景音乐听起来也像免版税翻唱。)
在某种程度上,这没问题。电子游戏是一种建立在迭代基础上的媒介。魅力来自于开发者们相互借鉴设计发现,并将其置于新的语境中。你可以称《小丑牌-Balatro》是对《哈迪斯2》的解构。我喜爱看到一款游戏的绝妙想法怎么能或不能映射到其他基础上,就像我喜爱看任天堂试图弄清楚怎么将其一些典范游戏从头想象成伪大逃杀一样。即使像《Raccoin》这样的想法行不通,找出实验失败之处仍然有价值。我考虑它比玩它获取了更多趣味。
我确信 Doraccoon 不会为此失眠。《Raccoin》在发行首日就售出了10万份,并且似乎很受那些喜爱这种风味肉鸽游戏的玩家欢迎。伙计们,大家都喜爱数字变大。但如果目标是创造出能独立存在的东西,而不是那种你注定会在 Steam 促销时和《小丑牌-Balatro》捆绑购买的东西,那么这些肉鸽游戏背后的开发者们或许应该研究一下,游戏本身和那个游戏(指核心模式)在哪里里交汇。为啥子推币机有趣?哪些电子游戏系统最能解释这一点?能够将这些点连接起来,是一种将《小丑牌-Balatro》和类《小丑牌-Balatro》游戏区分开来的技能。否则,你只是在满是硬币的机器里又投下了一枚硬币,并希望这足以把一些现金撞进洞里。
