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前Xbox资深人士称关掉The Last of Us Online是正确决定,并批评顽皮狗与索尼开始就不该批准该项目

作者:admin 更新时间:2026-04-13
摘要:前Xbox资深人士称取消《最后生还者Online》是正确决定,批评索尼和顽皮狗缺乏规划,导致项目开发7年后被取消。了解游戏行业内部决策内幕!,前Xbox资深人士称关掉The Last of Us Online是正确决定,并批评顽皮狗与索尼开始就不该批准该项目

 

顽皮狗关掉《The Last of Us Online》多人游戏的消息在整个视频游戏行业引发了震动,甚至也让参加开发的开发者感到惊讶。但对于一位前Xbox资深人士来说,这是正确的决定——尽管过程特别痛苦。

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顽皮狗于2023年12月停止了《The Last of Us Online》的开发,并表示如果继续开发,它需要将全部资源投入到未来多年的后续内容升级中——这种做法将严重影响其开发未来个人游戏的能力,包括大家今年所知的《Intergalactic: The Heretic Prophet》。

本月早点时候,《The Last of Us Online》的导演公布谈论了其关掉所带来的“毁灭性”影响,他说自己只是在索尼公布官宣前24小时才得知此事。

曾担任《The Last of Us Online》游戏导演的Vinit Agarwal公布解释了为何游戏在“特别特别接近完成”的状态下被关掉,他归咎于多种因素的全面作用,包括COVID封锁后行业的普遍收缩,以及索尼随后对其“实时服务”SLG的从头评估。Agarwal表示,顽皮狗必须在《The Last of Us Online》与个人冒险游戏《Intergalactic: The Heretic Prophet》之间做出挑选。正如大家所知,最终的决定是挑选《Intergalactic: The Heretic Prophet》。

“因此,我所执导的这个游戏就成了牺牲品之一,”他说。“基本上,在某个节点,必须做出决定。‘好吧,制作这个游戏,还是制作尼尔·德鲁克曼(企业总裁)执导的下一款游戏。’所以,自然而然地,你可以理解发生了啥子。他们不得不挑选那个更像是工作室灵魂与核心业务的游戏,而不是我正在开发的这个实验性游戏,我相信它会特别成功,但可惜未能面世。”

如今,拥有丰富视频游戏发售商工作经验的Laura Fryer指出,真实的错误在于索尼与顽皮狗开始批准了《The Last of Us Online》的开发。

作为Xbox创始成员与微软游戏工作室首批员工之一的Fryer,发布了一段新视频,她在其中对顽皮狗团队不得不目睹项目被关掉表示同情,但批评了缺乏规划的问题。

“很多人说他们应该完成并发布这款游戏,因为它已经特别接近完成,我理解对于期待这款游戏的玩家来说有多么沮丧,”Fryer说道。她还在WB Games Seattle担任总经理四年,负责监督华纳朋友在西雅图地区内部工作室的游戏开发,其中包括制作了《高谭市冒名者》与《中土守护者》的Monolith工作室。

高谭市冒名者

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“但我认为这忽略了更大的全局,因为事实是,这是壹个典型的沉没成本谬误案例。我见过很多次这样的情况:壹个工作室已经花费了多年时间与数百万美元,他们感觉无论怎么都必须发布游戏,别无挑选,即使他们了解长期的实时服务支持将特别残酷。然后游戏以半成品状态发布,团队在无尽的升级中耗尽精力,通常大结局很糟糕。”

“顽皮狗没有这样做。他们做出了更艰难的挑选。他们展望了前方的道路,意识到应该停止,而不是冒险将整个工作室变成壹个实时服务运营体,未来多年只能支持壹个大项目。在我看来,这是正确的决定,尽管这让为之辛勤工作的团队感到痛苦。他们挑选回归工作室的核心业务:个人叙事游戏。”

Fryer的批评矛头指给了领导层,他们不仅允许顽皮狗开发一款《最后生还者》实时服务游戏,还让其持续进行了七年。

“我不断回到更大的问题:他们为啥子要一最初启动这个游戏?” Fryer说。“规划在哪里里?实时服务游戏并非神奇事物。有大量的数据可供他们查阅,以知道开发这类游戏需要啥子。你需要新地图、新玩法、新武器、赛季、平衡补丁。这是壹个永无止境的 treadmill。任何工作室领导者都可以计算一下,像顽皮狗这样规模的团队实际上能支持啥子。他们可以清楚地看到,顽皮狗规模的团队不也许同时支持一款实时服务游戏与他们全部出色的电影化个人游戏。这是不也许的。”

“但他们没有做这种解析,而是继续推进并让游戏进行了下去。他们让它运行了七年。最终,在2023年,他们请来了Bungie进行解析,Bungie关于玩家留存率与真正所需资源的现实检查,最终让人们相信这也许是个问题。”

这里指的是前PlayStation高管吉田修平的点评,他在去年对《Sacred Symbols+》表示,索尼旗下开发商Bungie的反馈帮助说服了顽皮狗言败《最后生还者》多人游戏。

“《The Last of Us Online》的想法来自顽皮狗,他们真的很想制作它,”吉田说。“但Bungie给他们解释了制作实时服务游戏需要啥子,顽皮狗意识到,‘哎呀,大家做差点!如果大家做这个,大家就无法制作《Intergalactic: The Heretic Prophet》。’所以这是缺乏远见。”

“野心是有的,但现实的前期规划却没有,” Fryer继续说道。“顽皮狗最终保护了他们最擅长的事情:制作优秀的电影化个人游戏。这是好的领导力,即使它会带来痛苦。有时候,壹个工作室能做的最勇敢的事情,就是在某件事拖垮整个企业之前承认它不会成功。”

“所以当人们对关掉感到愤怒时,我认为大家关注错了地方。团队的痛苦是真正的,我为他们感到难过。投入大量时间制作一款游戏却最终无法发布,这确实很难。但终止项目,那并不是真实的错误。真实的错误在于一最初批准了这个实验,却没有做足前期功课。这是我的看法。”