《Saros》评价

有时,出于某种大家难以抗拒的执念,大家总是不断重复着同样的事情,却期待能有不同的结果。开发商 Housemarque 推出的最新第三人称弹幕STG游戏 Saros 从多个维度交流了这一概念——Roguelite 的关卡结构、高频的战斗遭遇,以及主角 Arjun 内心的矛盾挣扎。在模式基底上,它和前作 Returnal 有着异曲同工之妙,同样具备流畅的STG手感与灵巧的位移机制。然而,在试图追求更宏大的叙事主题时,Saros 暴露出了 Returnal 曾成功避开的短板,导致一些本该引人入胜的剧情线索显得虎头蛇尾。尽管如此,其硬核且极具挑战性的战斗依然值得玩家沉下心来“磨炼技术”,即便这种重复性有时确实会让人感到疲惫。
Arjun Devraj 是太空企业 Soltari 的一名探险队员,演员 Rahul Kohli 为其提供了配音与ACT捕捉,他极其出色地诠释了这个核心人物。他的团队被派往 Carcosa 星球调查此前失踪的探险队,这是一颗充斥着生物机械意象与失落外星文明哥特式建筑的行星;科学幻想和 H.R. Giger 风格的影响在此处得到了有效的使用。它也让人联想到现代的 末日黎明 / DOOM Dawn 系列,尤其是当混乱的战斗场面和强劲的背景音乐交织在一起时,那种压迫感如出一辙。
你很快就会意识到情况有些不对劲:每一次日食都会将星球变成人间炼狱,诱发深层的精神病态,随着紧张气氛的加剧,全部人的心理状态都在不断恶化。这里有类似《黑暗之心》或《现代启示录》的影子,但 Saros 更像是对罗伯特·钱伯斯 19 世纪选集《黄衣之王》的一次改编。它直接汲取了书中的名称与主题,并带有一丝宇宙恐怖色彩。随着进程深入,你将看到 Arjun 和自己的理性及过往抉择进行抗争,并不得不考虑:Soltari 的真实目的是啥子?这重要吗?为啥子 Arjun 不断复活却鲜有人察觉?这一切是真正的吗?当你拆解 Saros 的内核时,这些都是极具吸引力的问题。
游戏的核心步骤是通过多个基于单次运行(Run)的关卡,在 Carcosa 中一路杀出。当你愈发熟悉敌人那毫不留情的攻击玩法,并学会怎么用自己顺手的武器进行有效输出时,你将更接近那种快节拍STG游戏独有的“心流状态”。游戏深植于 Returnal 的设计哲学中,并去掉了部分棱角。虽然我不认为 Saros 是某种意义上的进化,但我确实在 Housemarque 标志性的风格中获取了满足感。
每一次失败的挑战,都是你最终完美过关所需的训练场。
Carcosa 的不同生态区域被划分为多个独立关卡,玩家必须在单次挑战中完成它们以推进进度。这种包装方法带来了不同的体验;关卡在每次挑战中都会发生细微变化,从预设的房间池中随机生成前进途径。有些房间侧重于平台跳跃挑战,大多数则会给你抛出成群的生物机械怪物,还有一些则是两者的艰巨混合体。由于参数设定比较固定,关卡的节拍感变化不大,这使得多次挑战最初变得有些同质化。但在这类游戏中,死亡是过程的一部分,每一次失败都是在为你最终的目标——保持健康状态通过关卡并一举击败 Boss——进行训练。
之所以这种玩法行之有效,是因为 Housemarque 一贯擅长制作最高的STG游戏——从 光电战机 与 国家机器 等 2D 及俯视角STG游戏,到 Returnal 的第三人称弹幕STG。游戏优先考量速度和敏捷性,并辅以慷慨的辅助瞄准系统,这使得 Saros 的手感更接近街机STG游戏。我经常运用“突击步枪”(Onslaught Rifle),它会完全禁用辅助瞄准以换取强大的伤害,或者运用“智能步枪”(Smart Rifle)来锁定目标,从而让我专注于机动走位。大多数枪械的打击感都令人满意,包括全程都有用的手枪,以及后期能通过持续伤害撕裂敌人的链锯枪。这些武器都带有不同的特性,并在挑战过程中随机掉落。Saros 在 DualSense 手柄的触觉反馈上使用得特别巧妙,通过半按扳机触发副武器STG,全按扳机触发“能力”(Power)技能的蓄力,这种物理反馈感对于瞬息万变的战斗至关重要。
火力只是战斗的一半,因为 Saros 最具挑战性的部分在于应对战场上四处横飞的彩色光束。敌人会发射多种混合子弹:蓝色子弹可被吸收以补充护盾与“能力”槽;红色子弹可以弹反但无法防御;黄色子弹则会积累“腐化值”(Corruption)以限制你的最大生命值(但会强化某些武器)。明确何时闪避、何时硬抗,是你必须不断实践并学会享受的过程。在战斗竞技场中,面对成群的外星生物,重点在于管理混乱的战场;而 Boss 战则更注重细节,敏锐的视觉与听觉提示会告知你接下来要发生啥子,标准你迅速移动并做出反应,同时寻找输出窗口。这种动态交互激发了我的音游基因,这种对反应力的考验是我最享受的部分;即便在挫败感绝顶的时候,我也了解跨过这道坎后的胜利将格外甘甜。
Saros 通过增加永久资源与更新项(甚至在早期就提供了一次复活机会)来缓解了 Returnal 的挫败感。在基地枢纽区域,你可以通过技能树提高生命值、护盾、能力强度以及资源获得率。某些分支可以提高武器等级,帮助你在挑战中获取更好的变体,或者增强你的终极技能。但进度提高并不一定意味着技能体系的深化或游戏风格的根本改变,更多的是为了让后续挑战变得更易管理,当然,还有考验你的攻略性。技能树中的节点是增量式更新,对于应对后期极高难度至关重要。
相比于创造性地考虑战斗攻略,游戏更多将重心放在了消耗战的生存能力上。
这也是 Saros 有时会显得单调的原因。相比于鼓励玩家创造性地考虑战斗,游戏更多将重心放在了消耗战的生存能力上。我尊重这种设计方给,但当你不得不花费 20 到 30 分钟重复步骤,仅仅是为了获取再一次挑战 Boss 的机会时,疲劳感便会随之而来。我想这对于此类 Roguelite STG游戏来说在所难免,因为在 Artifacts(暂时强化属性但带有负面惩罚)之外,并不存在深度的 Build 构筑。这种设计有其优点,标准你在挑战过程中全程保持高度专注,但这并不能掩盖其局部步骤的枯燥感。
作为 PlayStation 5 的独占作品,Saros 似乎试图通过更审慎、更高概念的叙事,给索尼的其他“精品”单机游戏靠拢。打破有害循环、正视重大错误,甚至是对性取给的挣扎,这些主题被融入到开始看起来像是好莱坞科幻风格的作品中。我赞赏这一方给,因为这些线索确实引人入胜,但在叙事重心增加的情况下,其表现的不足也显得格外突出。Saros 完成了一半目标,但遗憾的是,许多有力的剧情线索最终未能得到充分展开。
Arjun 是壹个引人注目的主角,因为尽管他执着于在 Carcosa 追寻对他重要的人,但他内心深处始终在酝酿着更深层的东西。他的固执以各种方法表现出来:他试图理解自己所处的循环,以及在每次醒来最初新挑战时困扰他的幻象。Saros 有时会构建出令人豁然开朗的剧情突破,让我深陷其中,但有时这些铺垫却缺乏必备的后续支撑来完成情感闭环。有缺陷甚至不可救药的人物确实特别迷人,对这类经历感到矛盾是一种有趣的思维练习,但这需要极其高超的叙事诀窍才能最佳呈现。
大多数配角的经历线最终都归结为通过语音日志讲述他们陷入疯狂的过程。除了基地中极少数的船员(以及壹个患有身份危机、爱发号施令的 Soltari PC)之外,并没有增加太多深度。在枢纽区域和船员的简短对话显得有些生硬,但至少有助于营造不安的氛围。不过,Saros 拥有我近期见过的最出色的可读数据日志。除了背景文本外,一些优秀的文档通过 Soltari 报告、员工数据或日记条目提供了深刻的洞察,创造出一种特别有效的主题质感;我希望其中一些内容能融入到主线经历中。
叙事过于抽象,模糊了玩家对实际发生情况的理解,这并没有起到正面作用。我并不是标准游戏将信息直接“喂”向我,或者将复杂的事件链条毫无保留地摊开,但我期待经历能建立起逻辑线索,将碎片拼凑成可理解的整体。我最喜爱的一些游戏允许玩家自由解读,因为自行连接线索本身就具有力量,但前提是游戏必须铺垫好基础。Saros 有时会闪烁出这种光芒,引发有趣的讨论,但我感觉它过于依赖文学灵感来填补叙事空缺。
Returnal 的成功在于它完全专注于 Selene 与她在 Atropos 战斗的时间循环;它利用这种形式反映了她内心深处的痛苦,早期含蓄,随着深入逐渐为你拼凑出清晰的图景。Roguelite 作为一种叙事隐喻在那里运行得特别最佳,当一切真相大白时,那种冲击力是巨大的。Saros 试图承载的内容超出了其负荷,这一点值得赞赏,但实际执行层面却难以传达出它想要表达的深刻含义。
