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《Directive 8020》执行制作人交流躯体恐怖、决定因素抉择以及玩家怎么撤销决定

作者:admin 更新时间:2026-04-27
摘要:探索《Directive 8020》太空恐怖新作:体验转折点系统、关键抉择与躯体恐怖,2026年5月12日登陆PS5/Xbox/PC。,《Directive 8020》执行制作人交流躯体恐怖、决定因素抉择以及玩家怎么撤销决定

 

在地球日当天,我受邀参与了 Supermassive Games 的一场活动主题,体验了 Directive 8020 的第四章。经历中,大家加入了在 Tau Ceti f 坠机后的船员队伍,在 Cassiopeia 号飞船上搜寻一名杀人船员。我刚一上手就在第壹个难点处栽了跟头:一名船员正引导我避开危险,结果我直接撞进了壹个敌人怀里。我当时真的被吓坏了。不过别担心,我活下来了,只是受了点伤。

随着新的“转折点”(Turning Points)系统弹出,询问我是否要撤销这一错误,我犹豫了一下是否该利用这个机会,但我最终还是决定坚持自己的挑选——尽管这或许是个要命的错误——并继续前进。

决策过程紧凑而迅速。我需要在对话中做出答复并定下人际关系的基调,却不了解这会怎么影响后续的发展。我该授权这位船员运用枪支吗?如果大家是在搜寻杀手,这似乎是个显而易见的决定,但在确认挑选的那一刻,我已经在怀疑自己是否做出了正确的判断。

最终,我不得不爬过狭窄的区域,对每壹个角落都感到焦虑,小心翼翼地探头观察危险的迹象。闪烁的移动轨迹与突如其来的声音让我意识到我并非孤身一人,我所故事的跳跃式惊吓(jump scares)比我愿意承认的还要多。

除了大量的跳跃式惊吓,Directive 8020 还带来了令人毛骨悚然的身体恐怖元素。有壹个简短的过场画面,展示了扭曲的残肢与蠕动的特点,一只惊恐的眼睛在血肉模糊中睁开。毫无疑问,这预示着未来会有更多令人毛骨悚然的恐怖景象。

在潜行部分,我表现得比大多数人想象的都要谨慎。我多次观察并等待神奇袭击者的移动规律,以确保自己能安全通过。即便如此,我有时还是会因为胆怯而跑回去躲在板条箱后面。最后我还是成功了,这才是最重要的。至少,我认为我成功了。在玩到完整版之前,我无法得知我的决定将怎么影响人物的命运。

Directive 8020黑相集:心中魔 系列模板进行了重大改变

在亲身体验 Directive 8020 后,我采访了执行制作人 Dan McDonald,谈到了该系列的下一部作品,以及团队怎么平衡原创性和粉丝期待。

“大家是在前作的基础上进行构建,”McDonald 解释道,“虽然大家运用了虚拟5引擎,但大家移植了此前全部的技术,所以挑选系统依然存在,大家依然运用 QTE,这些东西对玩家来说依然熟悉。大家试试在每一部作品中进行创新并加入新内容。在 Little Hope 中,创新点在于让摄像机可以自由旋转等细节。而在 黑相集:心中魔 中,大家增加了更多的寻觅机制,试图扩展玩家的预期。”

黑相集:心中魔

ACT冒险, 恐怖, 多大结局

《黑相集:心中魔》无论是与之前几作相比,还是与同类型游戏对照,都存在一些较为影响游戏体验的问题。但游戏整体的场景寻觅价值以及对于恐怖氛围的渲染还是在线的,要是将它近二百元的价格思考进去的话,那他便是一款比较适合在游戏荒与打折后购入的游戏了。

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对于 Directive 8020黑相集:心中魔 的惯用公式有两个重大改变。首先,玩家在寻觅时不再绝对安全。在之前的游戏中,除了剧情脚本规定的死亡外,你在寻觅时基本是安全的,但今年你也许会更频繁地被神奇实体杀死。

McDonald 告知我,让玩家更频繁地处于危险之中的想法早在 黑相集:灰冥界 时就有了。“创作者 Will [Doyle] 当时就在推动这个想法,但你不能在后期才加入它,因为那时候没有机会杀死人物,经历仍然需要他们活着,或者依赖他们的存在。而本作从第一天起就是为了让玩家可以通过多种方法死亡,从而带来惊险的寻觅体验而设计的。”

黑相集:灰冥界

恐怖, ACT冒险, 心理恐怖, 生存恐怖, 冒险

令人可惜的是,《灰冥界》剧情最终的落点过于平淡,让人很明显的感受到收场的仓促感。或许,这次的新作只是踏上变革之路的第一步,希望下一作《黑相集:心魔》能为玩家们留下更加深刻的印象。

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McDonald 还提到,团队开始有壹个“疯狂的想法”,即每六个月发布一款游戏,随着团队规模的扩大,他们确实做到了每年推出一款作品。这意味着当他们在为一款游戏进行除错与深层制作时,他们已经在为下一部游戏编写剧本了。因此,他们没能为 黑相集:灰冥界 做出大规模的改变。

第二个重大改变是“转折点”系统,它允许玩家撤销决定因素决策。“这对大家来说是壹个巨大的改变,会带来最新的感觉。在之前的游戏中,一旦你做出挑选,大家就会保存。你根本来不及关闭主机或 电脑 来阻止它。我曾经在 半条命:艾利克斯 中这样做过,我存过档,然后到了被敲晕、武器被收走的地方——我当时拥有一切,我用撬棍与手枪杀光了全部人。大家都做过这种事。”

“那种做法对玩家来说太严苛了,大家对玩家太刻薄了。实际上,‘转折点’是大家对玩家的善意。大家的许多粉丝希望在首次完美过关时让全部人存活,当你试试这样做却因为失误导致人物死亡,且无法撤销时,这真的很令人沮丧。今年,你可以撤销了。”

对于那些喜爱老派、更具惩罚性的模式并希望被挑选束缚的玩家,你依然可以按照传统方法游玩。McDonald 告知我,不运用“转折点”系统的玩家将解开壹个成就/奖杯。

“大家在调研中遇到很多人说:‘哦不,绝不也许,我不想用转折点,我永远不会用它。’但十分钟后,他们就开启了它,因为他们会说:‘哦不,我想改变那个挑选。’”

“转折点”系统的灵感来源于团队想要寻觅新事物的愿望。“大家都是玩家,大家不想只做以前做过的事情。对大家来说,下一部游戏是最新的经历这很简单。这次设定在太空,大家做过女巫、做过幽灵船、做过连环杀手。讲壹个最新的经历很容易,但大家的技术团队与设计师想要寻觅新东西。”

McDonald 还提到,团队在游戏发布时会阅读论坛、监控反馈,并进行广泛的研究与用户测试。由于 Directive 8020 和之前的 黑相集:心中魔 系列作品有很大不同,它进行了该系列有史以来最广泛的用户测试。Supermassive Games 团队听取了粉丝反馈,并了解玩家会为了观看各种也许的死亡大结局与解开全部大结局而多次重玩,因此他们希望通过实现一种轻松回溯决定因素时刻的方法来帮助玩家更轻松地达成目标。

“如果你试图达成不同的大结局,结果又做出了错误的挑选,或者因为 QTE 失败而被卡住,不得不重新再来,这确实会特别令人沮丧。”

我提到“转折点”系统在撰写游戏策略时也将大有裨益,他开玩笑地说:“大家就是为你做的。大家正试图让你的工作更轻松。”

做出有意义的挑选

有时,基于决策的游戏会陷入一种陷阱:你的决定对最终结果影响甚微,导致任何挑选都显得苍白且毫无意义。但在 黑相集:心中魔 系列中,一切都是层层递进的。虽然有些挑选起初看起来微不足道,但它们也许会在几个章节后产生连锁反应。

“有些挑选会更侧重于人物关系以及他们的反应。我总是想起 直到黎明,这是壹个很好的例子。当机器降下来要杀死 Chris 与 Ashley 时,Chris 必须做出挑选。如果他用枪指着她或对他做了任何负面的事情,在游戏后期,她会对他的行为做出糟糕的反应,而他最终也许会因此丧命。所以(壹个决定)也许不会立即产生影响,但影响会在后期显现。”

“但有些挑选也许不是这种生死攸关的时刻。它也许只是改变了他们的关系。大家在本作中加入了壹个名为‘命运’(Destinies)的系统。这是大家的新试试,每个人物都有壹个他们最终会走给的决定因素时刻。有时这并不是壹个大场景,但却特别有意义,而关系挑选允许你寻觅这些内容。”

当然,你的挑选会影响最终的游戏大结局,所以我问 McDonald,思考到层层递进的挑选,是否有啥子大结局比其他大结局更难实现。

为了避免剧透,McDonald 解释道:“大家对于游戏中出现的拟态生物(mimics)等内容一直特别公布。我与项目组的其他顶级领导,非常是大家的发售部门,曾就大家应该透露多少内容以及保留多少悬念进行了激烈的辩论。当你去看大多数恐怖电影时,你通常了解自己会面对啥子。我认为大家需要对大家正在制作的游戏类型保持放开,游戏里确实有拟态生物,而且依然有壹个大家尚未透露也不会透露的转折。”

“但是,处理最后的拟态生物时,大家遇到了这样的情况:那个是拟态生物,他们今年正去往某处。好吧,大家该怎么处理?经历是继续下去,还是直接展示大结局?大家为此争论不休。是留个悬念吗?里面有壹个他们无法击败的拟态生物,而他们被困在壹个狭小的盒子里。”

McDonald 回忆起在 黑相集 中也有过类似的讨论与争论,当时人物们坐上一艘小船逃离,但船没电了,他们被困住了。那是壹个凄凉的大结局,镜头拉远,看到 Conrad 的眼睛被海鸥啄食。

“在那种情况下处理拟态生物是壹个挑战,这对玩家来说也是壹个挑战,因为他们未必了解自己有失了那个分支,而大家必须展示出来。这会向你一种特别不同的感觉。”

“这其实又回到了‘转折点’系统。在 黑相集 中,如果你达到了其中壹个大结局,并且对大结局感到特别糟糕,或者对你的模式或挑选感到后悔,你(在 Directive 8020 中)可以特别轻松地改变它。你也许没法回溯太远来改变挑选点或采取不同的行动,但有时你必须回溯很远,因为那单人也许已经当了很久的拟态生物。这让你能够真实寻觅不同的大结局,而大家的大结局确实特别不同。”

该系列不再分为“季度”

McDonald 告知我,团队不再将 Directive 8020 称为“第二季”的最初,并解释说这只是去掉了标签,而不是改变了任何根本性的东西。这样做是为了让玩家明白这是壹个选集系列,每一部游戏都是独立的,你不需要一定玩过之前的游戏。

当然,对于玩过整个系列的粉丝来说,里面会有许多彩蛋与致敬内容。McDonald 称 Directive 8020 “和之前其他游戏有着最大的联系”,但你完全不需要玩过前作也能享受这一全新作品。

Directive 8020 对大家来说是一款更大的游戏。大家投入了更多的资金、时间、精力与关怀。它理应独立存在。它依然是一款 黑相集:心中魔 游戏,依然有此标签,但它首先是 Directive 8020。”

黑相集:心中魔 系列最初时,开始的计划是两季八部游戏,但这已不再是铁律,该系列很容易超越八部作品。McDonald 告知我,开始计划的八款游戏在开发过程中已经发生了一些变化。

“大家原本规划了八款游戏。今年,其中一些游戏已经进行了调整。Directive 8020 实际上是将两款游戏合并而成的。它们原计划都以太空为背景,通过迭代过程,讲述这个经历比讲述两个独立的经历更有意义。然后大家又加入了壹个新点子。所以大家一直有八个游戏的指标,但我不再谈论八个游戏了,因为……究竟是八个?还是九个?还是十个?总有一天我会退休的。”

团队做过超自然题材,做过心理惊悚,他们每次都有机会做新试试,所以恐怖题材中总有东西可以寻觅。McDonald 提到 Directive 8020 的一些参考与灵感来源包括 The ThingEvent Horizon异星前线 Alien FrontlineSolaris,甚至是 星际迷航:纷争《STAR WARS™ 前线™ II,“以及这些宇航员之间建立的关系与他们工作时所需的精准度。”

“大家有机会施展艺术才华,人物艺术家可以做不同的事情,环境艺术家也可以做不同的事情。甚至是动画师,大家还没展示很多东西,预告片里出现过牙齿,但这个外星生物能变成啥子样子,以及那种像鞭子一样的触手等等。他们每次都能做有趣的新试试。”

第一次利用科幻背景让团队能够突破界限。“首先,飞船设计中有很多硬质表面。有很多东西大家不得不反复修改,因为像《2001: A Space Odyssey》或 星际迷航:纷争 那种平坦的表面在恐怖游戏中光照效果并不好,所以你必须添加不同的细节。从怪物的角度来看,它是超凡脱俗的。它几乎是克苏鲁式的,是宇宙级的。大家试图将全部游戏建立在现实基础上。玩家可以找到其中的联系。”

“大家得以创造出这种充满气泡与脓疱的东西。如果是在地球上,这可信吗?当然,大家可以做到,但(太空背景)允许大家彻底放飞自我。它让你能去往不同的地方试试不同的东西。一些死亡方法……大家泄露了一点点碎片。手从脸上伸出来,因为这个东西可以是任何东西。这个拟态生物可以是任何事物,所以大家可以做很多那样的内容。我了解团队在制作这些时特别开心。死亡方法也是如此。大家有巨大的怪兽,它可以压碎你的头,或者像绿巨人(The Hulk)一样把你砸得粉碎。大家得以把玩家撕成两半。所以,这是壹个有趣的寻觅空间。”

你可以在 2026 年 5 月 12 日期待在 Cassiopeia 号上进行寻觅,并被撕成两半,届时 Directive 8020 将登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 电脑。

引擎 Unreal Engine 5
类型 Survival Horror, Psychological, Horror, Adventure