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消失三年的《只狼》之父过来了,FS社这次也许不会再满足全部人 消失三年归来的玄幻小说

作者:admin 更新时间:2026-06-02
摘要:《只狼》之父山村胜消失三年后回归!FS社神秘新作“Project FMC”曝光,放弃开放世界,回归硬核单人动作体验。六月揭晓,魂系玩家准备好了吗?,消失三年的《只狼》之父过来了,FS社这次也许不会再满足全部人 消失三年归来的玄幻小说

 

从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,FromSoftware用十五年时间把"魂系"这个词刻进了全球玩家的肌肉记忆。但当全部人都以为FS会沿着放开世界的路线一路狂奔时,一则曝光让全部魂系粉丝都兴奋了起来。据VGC和Insider Gaming等多家媒体交叉报道,FS社内部代号"Project FMC"的新作已进入开发尾声,核心负责人正是自2023年起便从公众视野中彻底消失的山村胜——那个亲手打造了《只狼:影逝二度》战斗系统的男人。

这条消息之所以引发如此大的震动,不仅因为山村胜的回归,更因为“Project FMC”所指给的游戏方给,几乎是对《艾尔登法环》商业路线的一次明确反转。这件事其实早有苗头,去年,宫崎英高就在多次公布访谈中就反复强调,FS社未来将"从头专注于传统个人游戏体验"。而当这句话和曝光两相结合,壹个清晰的信号已经浮出水面:FromSoftware的钟摆,正在摆回原点。

从放开世界到回归传统,一场蓄谋已久的折返

理解"Project FMC"的意义,必须先回看FS社近十年的路线抉择。2009年《恶魔之魂》面世时,这家企业还是壹个在日本市场勉强维持生存的中型工作室,然而,制作人宫崎英高却创新性地设计了一套以高难度、碎片化叙事与精密关卡设计为核心的模式,意外开辟了壹个最新品类。此后,《黑暗之魂》三部曲更是将这套系统打磨到了极致。而他们的进步从未停止,2015年的《血源诅咒》则在《黑暗之魂》的基础上融入了最快的节拍和更具侵略性的战斗风格,进一步拓宽了"魂系"的边界。

真实的转折发生在2019年。《只狼:影逝二度》横空出世,山村胜主导设计的弹刀系统让战斗从"回避和翻滚"进化为"正面拼刀的节拍博弈",这套机制后来被无数游戏模仿,却几乎没有人能复刻其手感。

只狼:影逝二度

个人, 部分支持控制器, ACT冒险, ACTARPG, Souls-like

《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功寻觅,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,寻觅精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!

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紧接着,2022年的《艾尔登法环》则走了另一条路——乔治·马丁的世界观加上真实意义上的放开世界,让FS社首次触达了数千万此前从未接触过魂系游戏的新玩家。《艾尔登法环》使魂系游戏不再是小众作品,在商业意义上取得了巨大成功,不仅斩获了TGA大奖,全球销量也突破了2500万份。

艾尔登法环

黑暗, ACT, ARPG, 冒险, 放开世界, ACTARPG

《艾尔登法环》将流行的放开世界模式和魂系模式无缝接驳,以特别高的起点架构起壹个多元化、可呼吸的大地图,并围绕放开世界设计了许多和之匹配的模式,纯熟圆融,毫无生搬硬套之感,体现制作人对游戏制作极深的理解,其创新性无疑也是宫崎旗下步子迈得最为大胆的一作。

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然而巨大的成功背后,老玩家的不满也在同步累积。放开世界带来的寻觅自由度确实吸引了大量新用户,但和之相伴的是难度曲线的整体下移、战斗系统的简化以及叙事密度的稀释。不少从《黑暗之魂》时代一路追回来的核心玩家认为,《艾尔登法环》更像是一款"披着魂系皮的放开世界RPG",而非他们所熟悉的那个FS社。这种分歧在社区中持续发酵,甚至形成了"传统派"和"放开世界派"两个对立阵营。

正是在这个背景下,宫崎英高在去年的访谈中做出了那个被广泛引用的表态。他并没有否定《艾尔登法环》的价值,但明确表示FS社需要回到自己最擅长的领域——也就是高密度、高难度、以精准操作为核心的个人ACT游戏。

这番话在当时被部分人解读为"对放开世界路线的委婉否定",而"Project FMC"的爆料,则让这种解读得到了实锤。根据目前已知的信息,新作将采用个人线性或半放开结构,不会复刻《艾尔登法环》式的大地图自由寻觅,这意味着FS社挑选在商业辉煌之后主动收窄赛道。

这种决策在商业逻辑上并不常见。通常情况下,一家企业在找到了能够最大化营收的产品形态后,会挑选在此基础上持续迭代而非掉头。但FS社历来就不是一家以商业最大化为专属目标的企业。从宫崎英高多次回绝将魂系游戏做成 live service 玩法、坚持买断制单机的态度来看,这家工作室对"啥子是好游戏"有着自己固执的定义。从这个角度来说,"Project FMC"的出现并不意外,它更像是一种必然。

山村胜的三年沉默和一场赌注

如果说游戏方给的回归是"Project FMC"最受关注的表层信息,那么山村胜的回归则是真实让整个行业侧目的深层信号。

山村胜在FromSoftware内部的地位,很难用壹个简单的头衔来一览。他最广为人知的身份是《只狼》战斗系统的设计者,但实际上他在FS社的参加远不止于此。早期他曾深度参加《装甲核心》系列的开发,而在《只狼》项目中,他主导构建了整套以"架势条"与"弹刀"为核心的近战系统,这套系统的设计哲学可以一览为一句话:鼓励玩家言败防守,用进攻来解决进攻。正是这种"以攻代守"的理念,让《只狼》的战斗和此前全部魂系游戏都形成了鲜明差别,也让它成为了2019年TGA年度完美游戏。

然而在2023年之后,山村胜便从全部公布场合消失了。没有社交媒体动态,没有采访,没有任何公布露面。在长达近三年的时间里,外界对他的去给有过各种猜测,有人认为他已经离开了FS社,也有人推测他在秘密负责某个未公开的项目。如今看来,后者才是真相。

山村胜的回归意味着啥子?首先,这几乎可以确定新作的战斗系统将延续《只狼》的水准。山村胜的设计风格在FS社内部是独一无二的——他不追求系统的复杂度,而是追求操作反馈的极致精准。壹个弹刀的时机窗口、一次最佳格挡后的硬直时长,这些在其他游戏中也许被粗略处理的细节,在他手中会被反复调试到近乎苛刻的程度。对于期待"只狼2"的玩家来说,这无疑是最好的消息。

但另一方面,山村胜的缺席也让人对项目的开发状态产生了一些合理的疑问。壹个核心制作人三年不公布露面,这在游戏行业中极为罕见。通常这意味着项目要么处于高度保密阶段,要么在开发过程中遇到了超出预期的困难。思考到目前曝光称游戏已进入尾声,后者的也许性比较较低,但仍不能完全排除。

值得注意的是,山村胜的回归也让"Project FMC"和《艾尔登法环》形成了一组有趣的对照。后者的战斗系统由多位设计师共同完成,整体风格更偏给"魂系传统"而非"只狼式拼刀"。而如果山村胜是新作的核心负责人,那么这款游戏在战斗层面很也许会是一次对《只狼》理念的深化,而非简单复刻。

六月揭秘,但真实的问题才刚刚最初

目前全部信息都指给同壹个时间节点:马上到来的夏日游戏节。这是游戏行业每年最重要的发布会之一,也是各大厂商集中公开重磅作品的传统窗口。如果"Project FMC"确实计划在此时正式公开了,那么留向FS社的预备时间已经特别有限。

但比发布时间更值得关注的,是这款游戏所处的市场环境。2025年到2026年,硬核ACT游戏赛道变得前所未有的拥挤。光荣特库摩的《卧龙:苍天陨落》及其续作、NEOWIZ的《Lies of P》、以及去年发行的《忍者龙剑传 4都在不同程度上蚕食着"高难度ACT游戏"这个曾经几乎被FS社垄断的市场。玩家的挑选变多了,对品质的标准也随之水涨船高。在这种环境下,FS社挑选回归传统而非继续在放开世界赛道上扩张,到底是明智的SLG收缩,还是一次危险的自我设限,目前谁也无法向出定论。

不过有一点可以确定:当壹个以"让玩家受苦"为乐的工作室,决定让自己最核心的战斗设计师带着三年的沉默归来时,它想要交付的东西一定不会让人失望。至于这款游戏最终会以啥子面貌出现、它能不能在商业和口碑之间找到新的平衡点,答案很快就会在六月揭秘。而在那之前,大家能做的,只有等待。