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“公司便利对消费者挑选的胜利”——零售商协会炮轰索尼,PlayStation淘汰光盘引发的抵制潮愈演愈烈 公司便利店

作者:admin 更新时间:2026-07-13
摘要:索尼PS5全面淘汰光盘引发抵制潮!零售商协会怒批:企业便利战胜消费者选择。30万人请愿取消订阅,但分析称索尼不会回头。数字版利润太高,光盘时代即将终结?,“公司便利对消费者挑选的胜利”——零售商协会炮轰索尼,PlayStation淘汰光盘引发的抵制潮愈演愈烈 公司便利店

 

一家零售协会对索尼在 PlayStation 上关掉光盘的决定表示强烈批评,称这剥夺了玩家的消费挑选权。

索尼决定停止发售实体光盘游戏,这意味着从 2028 年 1 月起推出的全部新 PS5 游戏都将仅限数字版——这一趋势几乎肯定会延续到 PS6。网络上的反对声浪此起彼伏。一份呼吁索尼从头思考该决定的高调请愿书刚刚突破了 30 万个签名的里程碑。在过去的几天里,PS5 用户纷纷在社交媒体升分享关掉 PS Plus 订阅的截图。

据 Game Business 报道,英国数字娱乐和零售协会(ERA)称索尼的决定是“公司便利对消费者挑选的胜利”。

ERA 首席执行官 Kim Bayley 在网上发布的一份声明中表示,其数据显示 25% 的 25 岁以下人群运用光盘进行游戏,光盘应该作为数字版之外的一种挑选保留下来。

“PlayStation 官宣主要游戏将不再提供光盘版,这是公司便利对消费者挑选的胜利,”Bayley 说。

“每年仍有数百万玩家挑选购买实体版,因为他们重视真实的全部权。光盘可以和家人同享、折价贴换、收藏、保存,而且至关重要的是,多年后仍可游玩。而下载许可通常不提供这些自由。”

“ERA 的消费者数据显示,25% 的 25 岁以下人群运用光盘进行游戏,2025 年实体游戏市场总价值超过 3 亿英镑,这表明盒装游戏仍有大量且忠实的受众。”

“零售商每日都能看到这种需求。实体游戏继续吸引人们进入商店,并通过赠送、收藏与转售为消费者提供真实的价值。”

“行业应该拥抱消费者想要购买游戏的每一种合法方法,而不是缩小他们的挑选范围。数字分发改变了游戏行业并大受欢迎,但它应该是实体格式的补充,而不是取代它。”

“消费者理应拥有挑选娱乐购买方法的自由。关掉光盘并不代表进步——它只是剥夺了挑选。这对玩家不利,对零售商不利,最终对大家游戏行业的长期健康与保存也不利。”

ERA 的董事会成员包括亚马逊、英国视频游戏零售商 GAME 遗留门店、HMV 以及更多实体店与网店的代表。其首席执行官的点评加入了日益高涨的呼吁索尼撤回决定的行列,自上周发布公告以来,这一话题一直占据着有关 PlayStation 的讨论热点。

然而,解析人士表示,索尼不太也许改变主意。日本游戏产业咨询企业 Kantan Games 首席执行官 Serkan Toto 博士提议,即使有 50 万人关掉 PlayStation Plus 订阅以示抗议,对索尼来说也只是沧海一粟——索尼不会改变主意。

“我同情实体媒介的粉丝,但索尼不会撤回这一决定,”Toto 表示。“他们当然了解网络反应会是怎样,他们今年正等待这场风暴过去。”

“索尼拥有超过 1.2 亿活跃 PlayStation 用户,”他继续说道。“大约有 5000 万人订阅了 PlayStation Plus。作为壹个思想实验,假设有 50 万人关掉订阅抗议,那也只损失了该业务的 1%——这当然不足以让索尼最初从头考虑。数字版利润太丰厚了。”

对于索尼来说,在游戏机销量因成本上升而预计大幅下滑之际,新游戏综合数字化将从每笔销售中赚取更多利润。对于像 最后生还者:第一部 这样的第一方 PlayStation 游戏,索尼只能保留实体版收入的 65% 左右,其中约 30% 流给零售商,另外约 5% 用于制造费用。和此同时,对于像动视出版的 使命召唤21:黑色行动6 这样的第三方游戏实体版,索尼将获取授权费,也许在 15% 左右。

最后生还者:第一部

ACT, 冒险, ACTARPG

这是一部本身没啥子毛病的重制版,但是受它的既定事实影响:过高的定价、失去的多人玩法、10年间的第N个版本,都在让这部作品变得有毛病...

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然而,对于下载版,利润率要高得多。对于通过索尼自家的 PlayStation Store 销售的第一方游戏,企业显然保留了 100% 的收入。而对于 使命召唤21:黑色行动6 等第三方游戏,索尼则保留 30% 的分成(也就是说,一款 70 美元的游戏大约能抽成 21 美元)。

索尼互动娱乐内容传播顶级总监 Sid Shuman 在官方博客的一篇文章中表示,这一决定是“为了答复消费者偏好的转变趋势”。

“随着大众对数字媒体的普遍偏好明显超过实体光盘,这是索尼互动娱乐适应消费者趋势的自然方给,”Shuman 继续说道。“这种转型将使大家能够更紧密地贴合当今大多数社区偏好的访问与游玩游戏的方法。”

Ampere 游戏产业解析师 Piers Harding-Rolls 表示,数据支持了这一点,并且在过去的两个世代中发生了很大变化。“游戏机游戏是游戏领域实体媒介的最后阵地,但实体产品的重要性一直在下降,”他在一份报告中说。“早在 2013 年 PS4 发布时,数据显示索尼游戏机完整游戏单位销售额中只有 13% 是数字版(包括纯数字游戏)。快进到 2025 年,完整游戏购买的数字份额已占总量的近 80%。”

“不可避免地,PlayStation 玩家会对这一公告的各个方面感到担忧,包括挑选权、在新主机上访问旧实体游戏、收集实体游戏的能力以及游戏保存,但玩家的购买趋势是明确的。”

一位解析师表示,实体媒介的粉丝们曾有过机会但错失了,所以今年已经无法回头。Bernstein 的游戏解析师 Robin Zhu 表示:“如果玩家与保存主义者购买了更多的实体游戏,索尼就不会看到足以证明这一决定合理智的数字销售比例。”

“数字游戏销售基本上带来了 100% 的增量利润……实体包装、运输与零售商利润的成本也许超过标价的 20%。”

和此同时,政府部门似乎不太也许采取啥子措施来阻止索尼执行其决定。欧盟近日表示,它无力阻止索尼——以及实际上任何企业——关掉光盘。