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PlayStation 淘汰实体光盘引发网络抵制,多款优秀新作无辜受波及 ps4淘汰时间

作者:admin 更新时间:2026-07-16
摘要:PS5取消实体光盘引发玩家集体抵制!新游Denshattack! 无辜遭牵连,玩家呼吁转投PC/Switch。索尼会改变决定吗?数字版利润太高,分析师称不可能。点击了解事件始末与影响。,PlayStation 淘汰实体光盘引发网络抵制,多款优秀新作无辜受波及 ps4淘汰时间

 

自从索尼官宣计划从2028年起关掉PlayStation新游戏的实体光盘以来,愤怒的玩家纷纷涌给该企业的社交媒体平台标准撤回决定。这反回来影响了PlayStation的线上活动主题——心疼那些仅仅因为出今年索尼官宣关掉光盘后的首条社交媒体动态中,就不得不承受舆论冲击的人。

今年,优秀的新游戏也受到了波及。由独立开发商Undercoders开发的纯数字版游戏 Denshattack! 于昨日发布,PlayStation在各大社交渠道上宣传了该作。这款游戏获取了极高的评测(Denshattack! 的评分为9/10),它本该迎来属于自己的高光时刻。但不幸的是,索尼关掉实体光盘的决定向PlayStation的一切都蒙上了阴影,而核心玩家们显然不打算就此罢手。

一些人利用PlayStation关于 Denshattack! “今天登陆PS5”的帖子作为切入点,呼吁我们抵制该作在索尼主机上的发布,转而支持其他平台(该作也登陆了电脑、Nintendo Switch 2以及Xbox Series X/S)。

“不容在PS5上玩这个!”FTG游戏内容创作者Avataryaya在一篇浏览量超过70万次的引用推文中表示。“今日发行的版本中,电脑版移植表现极佳,Switch 2版也能稳定60帧!去别的地方买吧!”另一位玩家说道。

“真实优秀的游戏正在因为你们糟糕的决定而被埋没或抨击,”另一条浏览量超过10万次的推文写道。“你们的沉默不仅是在打粉丝的脸,今年还主动影响了一款数字版游戏的发布!我会在Switch上购买这款游戏,而不是PS。”

PlayStation关于 Denshattack! 帖子的回复同样激烈。“在官宣对实体介质与游戏文化发起进攻时,PlayStation的每位员工本该像游戏中那样踩扁那些老板,”处于舆论风暴中心的“Does it play?”账号回复道。“这将对游戏行业及其他领域产生灾难性后果。短期利润不值得这样做。希望你们在为时已晚之前意识到这一点。”

只有索尼了解这种网络抵制最终是否会在商业层面影响 Denshattack! 在PlayStation上的表现,我想Undercoders的开发者们只希望玩家能在他们认为最合适的平台上享受游戏。但看到 Denshattack! 的PlayStation版仅仅因为时机不佳而卷入抵制潮,这实在令人遗憾。由于索尼目前没有撤回决定的迹象,在PlayStation上发布新游戏的开发者们也许不得不接受这样壹个事实:在可预见的未来,他们很也许会遇到和 Denshattack! 类似的反应。

大家不可避免地回到了那个被问了数周的问题:索尼会改变主意吗?大家采访过的每一位解析师都表示,这绝无也许。日本游戏行业咨询企业Kantan Games的CEO Serkan Toto博士提议,即使有50万玩家为了抗议而关掉PlayStation PlusVIP,对于索尼来说也只是沧海一粟——他们不会改变主意。

“我同情实体介质的爱好者,但索尼不会撤回这个决定,”Toto表示。“他们当然了解网络舆论会是啥子样子,他们今年只是在等待风暴过去。”

“索尼拥有超过1.2亿活跃PlayStation用户,”他继续说道。“大约有5000万人订阅了PlayStation Plus。做壹个思想实验,假设有50万人为了抗议而关掉订阅,那也只损失了该业务1%的份额——这显然不足以让索尼从头思考。数字版业务的利润实在太丰厚了。”

对于索尼而言,在主机销量因成本上升预计会大幅下滑之际,新游戏转给全数字版将使每笔交易赚到更多钱。对于像 最后生还者:第一部 这样的第一方PlayStation游戏,索尼只能从实体版中保留约65%的资金,其中约30%流给零售商,约5%用于生产成本。和此同时,对于像动视出版的 使命召唤21:黑色行动6 这样的第三方游戏实体版,索尼只能获取约15%的授权费。

最后生还者:第一部

ACT, 冒险, ACTARPG

这是一部本身没啥子毛病的重制版,但是受它的既定事实影响:过高的定价、失去的多人玩法、10年间的第N个版本,都在让这部作品变得有毛病...

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然而,下载版的利润空间要高得多。对于通过索尼自家PlayStation Store销售的第一方游戏,企业显然保留了100%的收入。对于像 使命召唤21:黑色行动6 这样的第三方游戏,索尼则抽取30%的提成(即70美元的游戏约抽取21美元)。

Ampere的游戏行业解析师Piers Harding-Rolls表示,数据支持了这一观点,且过去两代主机的发展过程中发生了巨大变化。“主机游戏是游戏领域实体介质的最后阵地,但实体产品的重要性一直在下降,”他在Ampere网站的一篇文章中指出。“早在2013年PS4发布时,数据显示索尼主机上只有13%的完整游戏销量来自数字版(包括纯数字游戏)。到了2025年,数字版在完整游戏购买中的份额已占到总量的近80%。”

“不可避免地,PlayStation玩家会对这一声明的各个方面感到担忧,包括挑选权、在新主机上运行旧实体游戏、收藏实体游戏的能力以及游戏保存问题,然而玩家的购买趋势是明确的。”

一位解析师表示,实体介质的粉丝们曾经有过机会但错失了,所以已经无法回头。“如果玩家与保存主义者购买了更多的实体游戏,索尼就不会看到足以支撑这一决定的数字版销售比例,”Bernstein的游戏解析师Robin Zhu告知《金融时报》。

“数字版游戏销售基本上带来了100%的边际收益……实体包装、运输与零售商利润的成本也许超过标价的20%。”