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《PUBG:黑域撤离: DED.NET》开发者表示,制作那种“没人觉得被冒犯且我们都还算喜爱”的大众市场游戏已成为“票房毒药” pubg黑域撤离下载入囗

作者:admin 更新时间:2026-09-04
摘要:PUBG衍生新作《黑域撤离: DED.NET》颠覆战术竞技!Roguelite进度系统+90年代垃圾摇滚美学,开发者直言:为大众做游戏已成票房毒药。爱恨交织的独特体验,你敢来挑战吗?,《PUBG:黑域撤离: DED.NET》开发者表示,制作那种“没人觉得被冒犯且我们都还算喜爱”的大众市场游戏已成为“票房毒药” pubg黑域撤离下载入囗

 

PUBG:黑域撤离 —— 这款让战术竞技类游戏风靡全球的作品 —— 已经拥有了许多衍生作品。但没有哪一部像 DED.NET 这样让人爱恨交织。

PUBG:黑域撤离

ACT, 第一人称STG

展示的骨架确有潜力,但忽视其目前肌体上的重重病症,却也是危险的乐观..

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和 PUBG:黑域撤离 类似,DED.NET 也是一款以生存到最后为核心的多人第一人称STG游戏,但两者之间存在一些决定因素差别。其中最主要的是贯穿多次对局的 Roguelite 进度系统,以及被称为“垃圾摇滚屋(Grunge House)”的浓郁 20 世纪 90 年代美学。此外,即使你坚持到最后,每局比赛的时间也大约在 25 到 30 分钟左右,这使得它比较于 PUBG:黑域撤离 那种更激烈、持续时间更长的战术竞技体验来说,显得更加轻松易上手。虽然 PUBG:黑域撤离 也有主机版,但 DED.NET 是完全针对主机平台从零打造的。

游戏背景设定在 1996 年的卡斯卡迪亚(Cascadia),这是壹个受 90 年代美国太平洋西北地区启发的场景。DED.NET 对 PUBG:黑域撤离 公式进行了超越战术竞技范畴的重塑,这也许会引发争议。创意总监 Dave Curd 在科隆游戏展上表示,这不仅没问题,而且正是 Krafton 开发者所追求的。事实上,Curd 认为,为全部人制作游戏已经变成了“票房毒药”。

“PUBG:黑域撤离 确实是让这一类型游戏声名鹊起的作品,然后每单人都在想:‘我的切入点是啥子?是破坏效果吗?是竞技性模式吗?还是直播反应?’当你描述这些游戏时,你脑海中就会浮现出它们的画面,”Curd 最初说道。

“而大家的切入点是肉鸽(Rogue)。这是肉鸽版本的体验,你会一直追求某种构筑(Build),并在过程中陷入各种令人捧腹的混乱局面。你会讲述幽默的经历,置身于壹个充满了《双峰》、《X档案》、大卫·柯南伯格风格以及肉体恐怖的世界。大家正试图创造一种真实能唤起情感、让人非爱即恨的体验。”

“我认为为大众市场制作东西的时代……今年的大众市场又是啥子呢?我不认为那是安全的,也不认为那是伶俐的。我认为制作一些能真实赢得粉丝群体、让人们感到被理解并产生共鸣,同时又拥有同样多反对者的东西,比那种‘确保没人感到被冒犯,每单人都稍微有点喜爱’的做法更明智。所以大家试着做得更性感、更具诱惑力、更血腥。”

Curd 表示,DED.NET 的“垃圾摇滚屋”美学灵感来源于垃圾摇滚乐队 Nirvana、意大利僵尸电影、磨坊电影(Grindhouse)以及塔伦蒂诺的电影。他相信,如果 DED.NET 被证明具有“粘性”,他预计其他战术竞技类开发者也会试试这种“肉鸽多局游戏进程”的机制。

“但他们无法复制大家的世界,在这里你可以砍掉自己的手换成大砍刀,在邪教豪宅里对峙,或者躲在堆满尸体的地下室里,”他坚称,“大家只是想为年轻人们提供一些新鲜的东西。”

Curd 极力想避免的是平庸与冷漠。他希望 DED.NET 能引发反应,无论是好是坏。如果是好的,那很棒。如果是坏的,Curd 可以卖力扭转这种感觉。但对于任何游戏的未来而言,平庸无奇就是死刑。

“我认为平庸就是票房毒药,”Curd 说,“你需要爱你的与恨你的人。恨你的人因为在意才会去恨,这意味着可能有一天你能触达他们。可能很多人看到这个会自然而然地说:‘嘿,我不容福特烈马,我要福特野马。继续改进福特野马吧。’这是壹个特别有效的观点。我的工作不是说服壹个不喜爱奶酪的人去喜爱奶酪。但我认为会有很多人试试后说:‘好吧,我感到惊喜。我加入。他们在进行大胆的试试。’”

“我一直说观众可以原谅任何事情,除了无聊。我认为即使他们讨厌大家,也也许会因为大家的大胆试试而尊重大家,尤其是当许多其他大厂都在固守阵地、专注于单一大型产品时。PUBG:黑域撤离 与 Krafton 正在卖力服务粉丝,进行大胆试试并寻觅新事物。”

Curd 并不是专属持这种观点的人。热门合作STG游戏 HELLDIVERS 2 的开发商 Arrowhead 长期以来一直主张同样的观点。事实上,Arrowhead 的工作室标语就是:“为全部人制作的游戏就是不为任何人制作的游戏。”Arrowhead 曾表示,这就是为啥子 HELLDIVERS 2 始终开启队友伤害等机制的原因。是的,这让游戏惩罚性更高,但也让它脱颖而出。

Curd 表示,DED.NET 的测试已经证明了玩家对游戏的积极反馈,并初步形成了围绕人物的粉丝群体。

“开始的九个人物之间有着相互关联,并和地图有联系。他们在‘和平精英’之外还有自己的任务。名单上有盟友也有对手,你会逐渐知道到这些,”Curd 解释道。

“如果我标记了一名盟友或复活了一名对手,你会在语音中听到相关的台词,并最初理解这些关系。在上次测试最初两三天后,大家就收到了描绘这些三角恋的同人图。我没预料到人们这么快就能领会。这给我展示了有些人正在深度参加这个世界,成为了真实的粉丝,而不仅仅是产品层面的受众。他们是热爱这个世界的真正的人。这对我单人与团队来说都是巨大的认可。”

Curd 在 PUBG:黑域撤离 担任创意总监已有九年半的时间,他说 DED.NET 的诞生源于老板交向他的一项任务:“给不信奉 PUBG:黑域撤离 的人传播 PUBG:黑域撤离 的福音。”

“大家有很多粉丝,”他说,“大家有很多热爱大家深思虑、充满攻略性模式的人。看到 500 英尺外的壹个人,你要开战吗?你要上车吗?你要撤退吗?但这种模式并不适合全部人。但大家认为 PUBG:黑域撤离 的主题,即适者生存、弱肉强食或绝境求生,是壹个特别棒的主题。我觉得你甚至可以做壹个 PUBG:黑域撤离 Match-3!那也许就是我下壹个要提案的项目!”

“大家能不能找到一批不同的受众,让他们依然能产生共鸣并参加到那种氛围、世界与 IP 中?所以我想:‘好吧,不容做更多的 PUBG:黑域撤离,而是去寻找更多的 PUBG:黑域撤离 粉丝。从哪里最初呢?’”

“这听起来也许显而易见得有点蠢,但我只是列了壹个清单。比如,PUBG:黑域撤离 做得好的酷炫之处是啥子?第一,它是壹个无限的经历引擎。一场比赛,适者生存,壹个赢家,99 个输家。我认为它能延续 10 年,是因为我交谈过的任何人通常都能详细地告知我他们首次‘和平精英’的故事。所以这是你首先想到的。那么,它的反面是啥子?这个无限的经历引擎能不能在多场比赛中延续?这就是第壹个想法:这听起来不错,但在 PUBG:黑域撤离 中行不通,因为它打破了最佳公正、平衡的单局冒险的承诺。”

“它能成为一段多局游戏的旅程吗?这意味着啥子?开始大家内部的俗语叫‘身体持久性’。比如,如果你游泳,你会患上低温症并咳嗽。如果你头部中弹,你的耳朵会响很长时间。当大家实际测试时,大家发现这改变了粉丝的模式。他们不再是为了赢而玩,而是为了不受伤而玩。他们觉得:‘这太糟了,大家不喜爱这样。’于是大家想,如果伤病变得更有趣、能讲述更好的经历呢?比如在烟雾中打喷嚏,或者游泳时会痛,或者偶尔在切换武器时笨手笨脚并咒骂,又或者你有一种抽搐,会不断自动发嘲讽语音暴露位置?或者我最喜爱的壹个,‘特技演员’,当你滑行或俯冲时,身后偶尔会发生爆炸,因为这看起来很酷,但它也许会伤到你,甚至炸飞你的队友。”

“初衷是我热爱英雄STG游戏,但我从未找到最心仪的那款。我总是妥协于那款我最不讨厌的。它的外观与能力的结合总是达差点我的标准。所以大家想,能不能挑战玩家进行一段多局游戏的冒险,让他们在成长的过程中对想成为啥子样的人做出有趣的挑选,同时处理这些搞笑又古怪的伤病,并和不断减少的职业生涯生命值赛跑——你只能玩有限的场次,直到伤病压垮你不得不退役?这就是这款产品的起源。”

玩家今年可以注册参与马上到来的封闭测试。目前还没有公开发布时间,但 PUBG:黑域撤离: DED.NET 预计将在 电脑、PlayStation 5 以及 Xbox Series X 与 S 平台上推出。