《Final Fantasy 7 Revelation》深度专访:对话导演滨口直树和战斗总监远藤皓贵

最终幻想7:重生 Revelation 是 Square Enix 宏大项目的终章,该项目始于 2020 年的 FFVII Remake,并于 2024 年通过 FFVII Rebirth 延续。在纸面上,用一整套三部曲来从头讲述与重构这部史上最受喜欢的游戏之一的经历与世界是壹个疯狂的想法,但在差点一年的时间里,它就将大功告成。在进行了大约两小时的试玩后,我和负责将这一传奇经历带给圆满大结局的两位主创坐了下来:总监滨口直树(Naoki Hamaguchi)与战斗总监远藤辉树(Teruki Endo)。
我询问了两位主创(通过翻译)关于他们怎么保持第三部作品的新鲜感,包括对战斗系统的微调以及在 Rebirth 中已访问区域加入的新事件。但我最感兴趣的是知道 Square Enix 完成这一传奇经历的方式:他们是怎么为这个至关重要的终章挑选副标题的?这支团队在八年内发布三部 3A 级 RPG 的过程中学到了啥子?此外,对于在索尼生产实体游戏的最后一年,最终幻想7:重生 Revelation 以 PlayStation 5 光盘版发行,滨口总监有何感想?请继续阅读以知道全部这些内容,包括 堡垒之夜 是怎么在决定因素方面启发了 Revelation 的。
问:特别感谢两位接受采访。我昨天试玩了大约两小时的 最终幻想7:重生 Revelation,特别喜爱。我最感兴趣的是,虽然 Revelation 中有新区域,但很多地图和 Rebirth 相同。我很好奇团队是怎么从头审视旧区域并添加有趣内容,以使其不同差异于在 Rebirth 中的表现的。
最终幻想7:重生
ACTARPG, 奇幻, ACT 没有宅男能够抗拒蒂法的魔力.. 查看更多滨口: 我想说的是,全部将出今年 最终幻想7:重生 Revelation 中的各种支线任务与支线内容都将是最新的。随着陨石笼罩在星球上空,由于陨石的逼近,发生了很多地壳变动。因此,在 Rebirth 已有的区域中,你会看到各种地理变化。所以,尽管它们在不同作品中持续出现,但看起来会和前作有所不同。
但在实际游戏模式与寻觅感和 Rebirth 的不同差异方面,大家在制作 Rebirth 时,重点是游戏的放开世界属性。因此,大家想要引入大量广阔的区域,在区域的横给宽度上提供视觉冲击。而在 最终幻想7:重生 Revelation 中,大家希望更进一步。除了横给宽度,大家今年还增加了垂直深度,允许玩家运用 Highwind 或陆行鸟进行寻觅。这两种交通工具都允许你在空中飞行与高跳。因此,它确实为 FFVII Remake 系列的放开世界外观提供了更广阔的感觉。从这个意义上说,即使是 最终幻想7:重生 Revelation 中出现的原有区域,你的接近方法、寻觅方法以及寻觅时的感受也也许和 FFVII Rebirth 不同。
问:我很喜爱 Highwind,能够跳伞降落到不同区域并控制着陆点。这表明在从头寻觅区域时会有很大的自由度。我想了解,在开发这样一款在处理目标方面也许比 Rebirth 更加自由的游戏时,是否存在挑战。
滨口: 这和你的第壹个问题有关,但大家作为开发团队的目标之一是在迈给下一部作品时进行扩张。从 Remake 到 Rebirth,再从 Rebirth 到 Revelation,大家都想更进一步。从 Rebirth 进化到 Revelation 的过程再次回到了“大家怎么扩展放开世界?”这个问题上。大家实现这一目标的方法是达成这种行星级的寻觅,即玩家可以运用 Highwind 真实寻觅整个星球的放开世界地图规模。承担这一挑战确实是开发过程中等于困难的部分之一。
在 Highwind 上让小队跳伞降落的想法在 最终幻想7:重生 Revelation 开发初期就有了。回顾 最终幻想7:重生 的原版,它的运作方法是 Highwind 直接降落在地面上,人物直接走出飞船。但如果大家要在这个高保真的放开世界中这样做,大家需要思考地图的地理逻辑。大家需要设计平整的表面,让 Highwind 能够平稳着陆。但这对大家来说并不现实。这就是为啥子大家有了跳伞的想法。当你观察其他游戏,非常是像 堡垒之夜 这样的游戏时,现代观众似乎对人物运用降落伞从空中飞下的想法特别熟悉或欢迎。所以我认为这也是引入从空中到地面的无缝切换的一种有趣方法。我认为最终结果很不错,我很高兴游戏中能有这样的表现。
堡垒之夜
奇幻, 半Q版, 即时, ACT, DIY, 虚拟引擎, 沙盒, 大逃杀, 海外 查看更多问:随着寻觅的进化,战斗在每一部新作品中也在进化。在 Revelation 中,有职业版本、陆行鸟战斗以及其他调整。你们是怎么决定在之前 Remake 建立并由 Rebirth 进化的战斗系统上叠加哪些元素的?
远藤: 大家团队认为 FFVII Rebirth 的战斗系统已经处于最佳状态。因此,虽然大家也思考过“大家还能增加啥子?”,但大家真的找差点任何需要改进的地方。我觉得它已经处于特别好的状态了。正因为如此,和其想出怎么改变某些东西的主意,不如说是扩展大家已经拥有的东西,因为大家觉得 Rebirth 的战斗系统已经特别出色且趋于最佳。所以,大家的初衷更多是关于“大家怎么为玩家提供更多的定制灵活性与自由度?”这就是大家采取的方式,也是大家提出 FITS 系统与陆行鸟参加战斗的想法的由来。
问:从游戏模式的角度来看,Revelation 的主题之一是“自由”,这样说公正吗?我想到 Highwind 的寻觅,以及你刚才提到的战斗。这是这款游戏的核心理念吗?
滨口: 我想是的,但这款游戏的壹个特别重大的概念是“决心”(Resolve)。“决心”是游戏的核心主题,它不仅适用于经历或人物,也适用于玩家在玩 最终幻想7:重生 Revelation 时的整体游戏体验。大家的想法是希望玩家自己做出挑选。大家将为他们提供许多不同的选项与挑选,他们可以挑选控制或扮演克劳德,但也可以挑选在本作中扮演不同的队伍成员。这是壹个例子。另壹个例子是战斗,大家为他们提供了 FITS 系统,那里也有四个挑选。所以,这不仅仅关乎经历,也不仅仅关乎战斗系统,而是关乎整体的游戏体验。大家为玩家提供了一系列广泛或多样化的挑选。这也是原版 最终幻想7:重生 中所提供的。因此,大家的目标之一绝对是通过 最终幻想7:重生 Revelation 重现那种体验。
大家在 State of Play 直播中展示了一瞥,在某些支线任务中,玩家可以挑选扮演哪个人物。在直播中显示玩家可以挑选扮演文森特(Vincent)或希德(Cid)。在那种情况下,根据你挑选的人物,支线任务的大结局或经历的展开方法也许会发生巨大变化。所以,这也是大家为游戏体验提供的玩家挑选的另壹个例子。总而言之,玩家将面临这些机会,让他们做出挑选,从而使每个玩家根据他们在整个游戏中所做的挑选,获取特别独特的体验。
问:所以,“决心”是游戏的重点。我不禁注意到这个词是以 R-E 开头的。“Resolve”是否曾被认真思考作为这款游戏的副标题,或者你们是否思考过其他以 RE 开头的单词?
滨口: [笑] 回答第壹个问题,“Resolve”实际上并没有被列入标题的竞争者之列,这其实是有原因的。大家这款游戏的开发团队在日本,由日本员工组成。所以当大家内部讨论这款游戏的核心概念或哲学时,大家确实运用了“决心”这个词,但是用日语表达的。在日语中,这个词叫作“ketsui”,如你所见,它并没有 RE 的发音。后来,当大家在现在早点时候为第一次重大揭秘做计划时,我为自己在台上写了一份稿子,我确实想运用“ketsui”(决心)这个词。当我查找它的英文对应词时,我发现 Resolve 恰好是以 RE 开头的,所以我当时想:“哦,这简直是绝配!”
我可以多谈谈大家最终是怎么确定 Revelation 这个标题的。早在大家讨论“决心”之前,大家就决定运用 Revelation 这个标题了,但在做出决定之前,实际上有三个最终候选词,我和该系列的创意总监野村哲也(Tetsuya Nomura)进行了讨论。
大家确实决定运用 Revelation 这个标题,但在做出决定之前,实际上有三个最终候选词……
除了 Revelation 之外的另外两个候选词,我也许会在未来的某个时候同享,但我认为今年不是同享的完美时机,因为游戏还没发布。如果大家今年同享另外两个候选词,我不希望人们说:“哦,另壹个比 Revelation 更好。”我觉得这只会在网上引发一些不必备的讨论与辩论。所以我觉得今年不是时候。可能将来某个时候大家可以再次回到这个话题,同享标题原本也许是啥子。但我会说,当我和 Square Enix 北美团队讨论时,我确实同享了另外两个作为最终候选的选项,大家一致认为 Revelation 是完美挑选。所以我觉得大家做出了正确的决定。
问:好的,那两年后我再问你另外两个是啥子。
滨口: [笑]
问:我想再多聊聊战斗,因为在试玩期间,文森特很快成了我的首选人物。我了解你之前稍微谈过文森特,但到目前为止,文森特的战斗风格中,哪个被忽视的细节是你最喜爱的?
远藤: 我不认为这是被忽视的细节,因为我昨天在舞台面板上亲自提到了这一点。但我单人最喜爱的文森特战斗设计功能之一是,我能够实现让他可以在战斗中随时变成 Galian Beast 的功能。只需按住 R1,就可以在战斗中随时恢复人类形态或变回 Galian Beast 形态。能在游戏中实现这一点,是我单人的最爱。我真的很高兴能做到这一点。
我之所以想实现这一点的壹个重要原因是,当你观察现有的可玩人物阵型时,大家已经有了很多不同的挑选,每个人物都有自己独特的战斗体验。因此,对于已经玩过 Remake 与 Rebirth 的人来说,也许已经有了自己最喜爱的战斗人物。为了让大家为这些新人物提供特别有冲击力的游戏体验,大家需要确保他们身上有一些特别独特与不同的东西。思考到这一点,如果大家效仿原版,让文森特只能在特定条件下变成 Galian Beast,我认为这在 FFVII Remake 系列中并不是最好的处理方法。所以我认为我做出了正确的挑选。
所以当你考虑这个问题时,文森特能够在人类形态与 Galian Beast 形态之间来回切换,本质上是两个人物合二为一,因为每个形态都有自己独特的招式集与ACT。因此,和其他人物相比,动画师在试试将全部这些ACT应用到战斗中时,故事了一段额外的艰难时光。从这个意义上说,我认为大家在开发文森特的战斗系统上投入了更多的精力与时间。
问:我想问的是,最终幻想7:重生 Revelation 将在索尼生产 PlayStation 实体光盘的最后一年推出,并且它将发布实体版。而 最终幻想7:重生 和 PlayStation 有着深厚的渊源。对你来说,让这款游戏以实体光盘形式发布重要吗?
滨口: 上周随着 State of Play 的发布,大家也开启了预购。但在大家做出这个决定之前,我与其他内部工作人员进行了大量的内部讨论与反复磋商,讨论大家应该怎么对待或处理实体版。而这整个光盘讨论是壹个等于敏感的问题,我认为到目前为止没有多少媒体问过大家这个问题。所以我想讨论一下大家是怎么处理的。
首先,就我单人而言,思考到整个游戏市场或格局正朝着无光盘的方给发展,我特别高兴大家能够发布 最终幻想7:重生 Revelation 的实体光盘版。在大家开启预购后,大家确实看到一些粉丝表达了他们的担忧,并对实体光盘需要一些互联网下载提出了疑问。所以我想介绍一下。
我特别高兴大家能够发布 最终幻想7:重生 Revelation 的实体光盘版……
当大家和开发团队就怎么处理 最终幻想7:重生 Revelation 的实体光盘与实体发布进行内部讨论时,开始有人谈到运用和 FFVII Rebirth 相同的光盘容量。但如果大家那样做,就意味着大家必须在游戏的保真度与质量上做出妥协。作为开发团队,大家不想那样做。大家不想对游戏做任何妥协。所以现实中,大家专属的挑选就是发布这张实体光盘,但游戏的某些部分将通过实体光盘以数字下载的形式提供。话虽如此,我完全理解并不是全部玩家都会对这个决定感到满意,但和此同时,我很高兴大家仍然能够发布游戏的实体格式。所以我对最终结果也等于满意。我希望大家的粉丝与玩家也能有同样的感受。
问:我认为令人印象深刻的是,你们在合约八年的时间里发布了整个三部曲。这在当今的视频游戏行业中是很少见的。所以我想了解,从这个重大项目及其开发中是否有任何经验教训可以带入你的下壹个项目。
滨口: 我想说,大家团队今年的首要任务是全力以赴完成 最终幻想7:重生 Revelation 的开发。所以至于下一部作品或下一款游戏大家会做啥子,大家今年还没有真实投入太多的考虑。也就是说,观察游戏开发的整体格局与环境,开发这些 3A 大作似乎确实耗时越来越长。思考到这一点,拥有一支在过去 10 到 12 年里一直团结在一起、创造了整个三部曲并能够积累全部这些可应用于未来开发的姿势与经验的稳定团队,我认为大家处于壹个特别幸运的位置。
但是,是的,大家特别渴望利用与借鉴大家在 FFVII Remake 系列多年开发过程中积累的经验。我想说,在 Remake 系列完成后,大家要走给的方给尚未确定,但大家希望粉丝与玩家能够期待大家接下来的工作。但重申一下大家的首要任务,大家今年的所有精力都放在 最终幻想7:重生 Revelation 上。所以在大家真实完成它并确保它达到游戏应有的质量之前,我认为大家不会对接下来的工作有任何实际的想法。
问:特别感谢两位抽出时间,祝 Revelation 接下来的开发顺利。大家特别期待。
滨口和远藤: 谢谢。
