无双大蛇最佳存档,无双大蛇最佳存档如何用 无双大蛇值得培养的武将
20年后,这种游戏从“无双”到“鸡肋”
文 | 廖艺舟
“敌羞,吾去脱他衣!”
真人版电影《真·三国无双》官宣确定到4月30日后,相关资讯的点评区里频现这句典范台词梗。这句话是日语“敌将已被击杀”的直接“音译”,因游戏《真三国无双》系列而广为传播,每当出现总能令玩家会心一笑。
2016年,中国3D数码娱乐企业获取了游戏的IP授权。2017年年底该片官宣杀青,如今终于登陆大银幕。之前影片就被质疑怎么处理打破次元壁的违与感,以及能不能还原游戏中夸大的战场体验。预告片的特效质感,依然令不少人看衰其成片质量。
图源微博@电影真三国无双官微
但在“大型cosplay秀”、“贪玩蓝月资料片”的批评声中,当熟悉的配乐响起,还是激起了大批粉丝尘封已久的游戏记忆。
诞生逾20年,“无双”作为一种特定游戏类型已经发展出十余个IP、近百款作品,是光荣株式会社盈利最稳定的品牌。如今,这个古老的系列却在固步自封与变革失利后陷入瓶颈,或许再难复现曾经的荣光。
21世纪初,玩家小辉的小学时光在一座中部小城度过。比起鱼龙混杂的网吧、台球室,有着PlayStation2的游戏厅吸引力更难抗拒。“我常去的那家店就是民宅改的。几间卧室一共放了七八台电视机,《真三国无双3》最受欢迎。”
《真三国无双3》游戏截图
随着国产主机游戏生意因禁令转入地下,不少像小辉这样的孩子在游戏机厅接触到了无双系列。
公用机器无法存档。虽然可以自选关卡,小辉习惯从第一关“黄巾之乱”打起,最久的一次从正午玩到傍晚,被饥饿驱使才回家。当时他还没看过《三国演义》,在游戏里认识了张角、董卓、孙坚……十几年后,这些历史角色在脑中已经与游戏形象绑定。
作为中国玩家三国启蒙的无双系列,起源是1997年的日本FTG游戏《三国无双》。此时的光荣企业只是二线厂商,旗下《三国志》《太阁立志传》《大航海时代》等IP叫好不叫座,用熟悉的历史题材跟风制作FTG游戏,只是无心插柳。
90年代后期,传统的2D“清版过关”类ACT游戏已衰落多年,在关卡设计、ACT手感与画面美工等方面,比起更早的《恐龙快打》《吞食天地》《名将》等许久未有提高。而此时的3D技术又十分粗糙,流畅度与精美度还不如2D游戏。
情况随着2000年索尼PS2的发行迎来转机。“PS2在当时来说硬件性能很强大,或许能够做出将战场原样再现出来的ACT游戏。”系列制作人铃木亮浩在20周年纪念访谈中回忆。
索尼PS2
初代《真三国无双》随主机同步发行,即俗称的“首发护航”作品。试水效果虽然一般,但光荣找到了正确商业途径:“无双”的游戏玩法,能在新纪元最早填补市场空缺,让“清版过关”式ACT游戏在3D时代复兴。
2001年《真三国无双2》问世,成为企业创立后首款销量超过100万的作品,也让光荣得以跻身一线厂商行列。
这代作品能够热卖,一方面归功于系列的首要制作理念“谁都能轻松地游玩”,通过“轻攻击”与“重攻击”两个按钮的搭配,人物就能释放五花八门的多样招式,全部人物的操作都遵从同一套按键逻辑,玩家上手几没门槛。
另一方面,该作的同屏人数与可操控人物数量,在当时也独树一帜。传统清版闯关游戏的可控人物往往只有个位数,《真三国无双2》的各势力武将数量达到41名,还延续初代的攻略又增加了多名女性武将。
系列热度被《真三国无双3》彻底点燃,这代作品仅用9天时间,就达到了2代花费一年多才达到的百万级销量。
3代的不少场景刻在了国产玩家的记忆里。游戏中,“黄巾之乱”往后几关便是“虎牢关之战”,“被吕布追着打了一两个小时!”小辉起初并不了解那场战斗可以绕开。
如铃木亮浩所言,“早期作品里的吕布,是以‘最好别与他战斗’的理念设计出来的,但大家又把他调整到了‘这样还想尝试的话那也行’的程度。”时到现在日,在B站上依然能搜到大量“虎牢关吕布”的视频,播放量顶尖在1万以上,还产生了“用多少支箭能干掉吕布”的猎奇打法,标题则多半会冠以:童年噩梦。
《真三国无双3》是系列第一次推出电脑版。当时家用PC已在国产普及,互联网还处于初期阶段,在PC城、软件店、音像店里,往往花十几元钱就能买回好几款单机大作,也有玩家是在自家PC上玩到了这款游戏。
“初中时,像打开了新世界。”小丁告知 毒眸(微信ID:DomoreDumou) 。在他的记忆里,“虎牢关”不如“七擒孟获”困难,通常10-20分钟可以完成一关,“七擒孟获”却让他耗光了游戏限量的90分钟。“当时家里PC设置一般,画面一直卡帧,人物ACT也不流畅。这种情况下,《真三国无双3》至少玩了200个小时以上吧。”
“对应‘普通攻击’的那根手指,抽筋了壹个暑假。”
在商业成功的刺激下,2004年光荣开辟了另一条产品线《战国无双》,将织田信长、丰臣秀吉、德川家康等日本豪杰所演绎的战国历史搬入游戏。两个系列交叉发行,共同构成了“无双”的代表招牌。
那之后十余年,“割草”却成为了无双系列的代名词,用来指代这类游戏中能快速击杀大片小兵,玩起来重复度高而无挑战度。
有玩家在社区回忆,2005年以前还不存在“割草游戏”的叫法。改变从那年发行的《真三国无双4》最初。这部作品毁誉参半,删去“锁定”与“单挑”机制、将武器的更新机制改成随机掉落、弱化“防御反击”的作用,这些举措都在剥离无双系列原有的ACT游戏属性,从“清版过关”给“无脑割草”迈出了第一步。
《真三国无双4》
更决定因素的改变在于,敌方N电脑的AI值被削弱。换言之,单屏可以容纳越来越多的小兵,但这些小兵的行为玩法却越来越“木讷”,攻击频率不高,也不会做出躲闪、反击、连击等“高阶”ACT,经常能出现“被团团围住却不被打”的情况。反之玩家主动出手,就会形成流畅的“割草”战斗。
这与游戏本身的难度并无关系,历代无双都配置有“修罗”、“终极”之类的高难度,但提升的仅仅是敌人的攻防数值,玩家容错率被降低,AI方面则几乎没有变化。
随着主机世代交替,光荣在PS3上发行了《真三国无双5》。这是整个无双系列在系统与模式上最大的一次变革,因营造了更出色的战场感、有了更立体的地图设计而收获了部分好评。
《真三国无双5》
但这代却用不够完善的“连舞系统”,取代了过去标志性的“C技系统”(即靠轻重攻击搭配打出蓄力技),导致连基本的游玩连贯性都难以维持,武器模组、人物数量等方面也体现出其半成品的本质,继而遭遇如潮恶评,销量还差点4代一半。
变革失利,《真三国无双5》中优秀的部分也被一并摒弃,光荣随后迅速推出了整合《真三国无双4》与《战国无双2》的《无双大蛇》。新IP、旧模式,无双系列自此彻底退回了舒适区中,再未试试改变过自身定位,而是在“轻松割草”的路上越走越远。
系列在国产的影响力仍在以另类的形式扩散。页游占据市场大潮时,不计其数的三国题材游戏都能找到《真三国无双》系列人设的影子,甚至有不少厂商直接运用光荣的人物立绘作为宣传图。
和此同时,光荣最初在另一条路上发掘“无双”的价值。既然有了一套成熟的模式模版,往不同的现成IP上套用,或许能取得市场奇效?
2007年光荣与万代南梦宫共同推出了《高达无双》,在《高达》粉丝中的反响不错。于是和知名ACG作品的版权持有方进行合作,制作以服务粉丝为主的“无双”衍生游戏,成了一棵逐渐枝繁叶茂的摇钱树。
《高达无双》
十余年来,由动漫所衍生的《北斗无双》、《海贼无双》、《剑风传奇无双》、《亚尔斯兰战记无双》,和游戏IP合作的《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙无双》等等作品层出不穷。这些衍生游戏还各自形成了系列,比如《高达无双》与《海贼无双》迄今分别推出过4部作品。玩家们所调侃的“万物皆可无双”由此而来。
2017年光荣推出过一款《无双全明星》,集结了旗下若干游戏的主要人物。能推出“全明星”类游戏的厂商特别罕见,需要海量游戏提供素材与人物支撑,人们更熟悉的是《任天堂全明星大乱斗》,而任天堂在游戏界的地位显然远非光荣所能企及。
《无双全明星》
对同一套模式的竭泽而渔,渐渐让玩家深感厌倦。无双系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人数多、可控人物多等因素,早已从优势变为了常态。追逐快餐化的过程里,“无双”反而愈发小众化。
被誉为“三大ACT游戏”的《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信,也曾公布表达过对无双系列的不满:“居然会有人认为这种拿着镰刀割菜农作物的游戏很有趣?拜托!你们是农民吗?”
在无双系列不断扩张的年月里,游戏界的风给产生了极大变化。
曾经初代《真三国无双》还能为PS2首发护航,在PS4发行早期,能拉动主机销量的两款代表大作是《血缘诅咒》与《巫师3》。前者是“魂系”游戏典范,意味着“难”、“硬核”、“自虐”,和无双系列“轻松爽快”的调性截然两极。而与后者的放开世界比起来,无双系列固定关卡的模式也显得古朴落后。
《血缘诅咒》
经过多年“榨取式”运营,系列的盈利玩法也被玩家诟病已久。一部三国或战国无双游戏,首发版通常并不最佳,后续还会有“猛将传”与“帝国”两个加强版本,另有多如牛毛的服装、武器、道具DLC。如果买齐全部DLC,总计花销通常会达到游戏售价的4-5倍。
落后业界太多,光荣总算再次有了革新动力,在保留核心“割草”体验不变的前提下,至少要做出已成游戏界“标配”的“放开世界”来。
事实证明,“无双”和“放开世界”的强行嫁接是一场灾难。2018年的《真三国无双8》暴露了制作方在技术与理念上的短板,新抄来的支线任务、打猎钓鱼等系统和原有框架无法融合,地图广袤但缺乏互动要素,战斗体验之差也突破了系列底线,“武器与武器差不多,人物与人物差不多”的无聊感难以被玩家忍受。
《真三国无双8》
该作发行3个月,主机平台出货量勉强突破70万,电脑平台在Steam上的好评率一度跌至13%。
一如当初的《真三国无双5》改良失败,遭遇口碑销量滑铁卢后,光荣又迅速推出了沿用旧模式的《无双大蛇3》来止亏回血,主打卖点之一是“突破吉尼斯纪录的170名可控人物”,历史走上了同样的循环。
《无双大蛇3》
而2018年年底,竞逐TGA(The Game Awards)“年度游戏”大奖的是口碑封神的《战神4》与《荒野大镖客:救赎2》,不论模式、叙事、ACT设计还是世界规模,都领先无双系列若干层级。
再提“无双”,基本是游戏圈鄙视链底端的类型,光荣也沦为了玩家键盘下的“暗耻”。
招牌IP受挫,IP联动之路却走得顺遂。2020年有两部新无双作品发行,在《仙女异闻录5对决:幽灵先锋》中,“无双”仅作为战斗模式,是构成游戏的诸多系统之一,作品本身没有像过去那样被全盘“无双化”,仍然具有强RPG属性,被多家评价机构称为“最独特的无双”。
继承《塞尔达传说:荒野之息》世界观的《塞尔达无双:灾厄启示录》在2020年11月发行,到12月末累计销量就突破了350万套,成为“无双”系列单作品销量顶尖的一部。
《塞尔达无双:灾厄启示录》
略显讽刺的是,“最不无双”的作品赢得了一致好评,而联动的IP销量却远超“真三”与“战国”。
公布数据显示,光荣自家无双作品销量顶尖的,还是PS2时代的《真三国无双3》。据光荣19-20年财报,年度营业额超过400亿日元创造新高,其中主要贡献业绩的产品,是《仁王2》与《仙女异闻录5对决:幽灵先锋》。2020年光荣还公开了《真三国无双》的手机游戏项目,作为拓展业务的新试试。
上月中旬,光荣官宣了《战国无双5》的发行日期,并照例最初进行密集宣发。游戏的画风大变,人物形象从偏写实改成了偏手绘,剧情所选取的时间段也不同于过往任何一部作品。
《战国无双5》
暌违7年的《战国无双》再推新作,介绍这个系列暂时还没被彻底雪藏。但当时代更迭,一种游戏类型的寿命或许正在步入尾声,永远不会再重现曾经占据游戏厅半数屏幕的盛况。
游戏厅最让人缅怀的,是一种“全部人都在同样空间内一起玩游戏”的氛围,“可以与兄弟分屏一起玩,还有人在玩《实况足球》或《火影忍者》。我没钱了,站着看别人玩也很开心。”一位玩家说。他曾在大学时从海外回到家乡,发现了专营的门店、更先进的设备,每小时价格比小时候翻了五倍,但逛了一圈后,他没再拿起手柄。
预备好你的存档换特典!《无双大蛇3》存档联动特典公开
光荣近日公开《无双大蛇3》的存档联动情报,拥有《无双大蛇2》与《无双大蛇2 Ultimate》存档的玩家进入游戏后将获取“累计经验值”的特典。所谓“累计经验值”,指的就是用于提高角色等级的消费经验值。游戏将根据玩家前作存档中累计击破数向予等值的人物经验值,获得上限为100,000。
可联动的游戏如下:
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PS3《无双大蛇2》
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PS4《无双大蛇2 终极版》
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PS3《无双大蛇2 终极版》
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PSV《无双大蛇2 终极版》
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NS《无双大蛇2 终极版》
而拥有《真·三国无双8》存档的玩家将获取《真·三国无双8》的人物服装,包括甄姬、大乔、月英、王元姬以及貂蝉。玩家可以在“阵地”-“服装变更”中更换人物服装。
可联动的游戏如下:
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PS4《真·三国无双8》
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Steam《真·三国无双8》
两种特典的获得方式:启动《无双大蛇3》时,系统自动读取获取。PS3与PSV的存档,将通过PSN的网络功能读取。另外,因为此消息是日本官网公开的,所以并没有提到Xbox One版的情况。不出意外的话,届时在Xbox One上推出的美版《无双大蛇3》应该也能获取相应特典。
《无双大蛇3》将于2018年9月27日综合登陆PS4、NS、Xbox One、电脑平台,中文版同步发行。
专业、严谨、有趣
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《游戏机实用技术》447期
UCG翻译《尼尔:自动人形 美术记录集》授权中文版
PS4《战神 艺术设定集》官方授权中文版
《无双大蛇3》终极版测评
无双大蛇3的出现其实有一点救场的意思,光荣特库摩在二代终极版之后便有结束这个系列的打算,只是由于接棒的无双全明星在销量方面惨败,而358又遭到商业口碑双失败使得玩家无比怀念传统无双的爽快感,才促成了无双大蛇3的复出。平心而论,无双大蛇3算不上很出色的游戏,即便只是与自家朋友相比,也找不出多少闪光点,反而有着诸多赶工迹象。比如说破天荒的没有开场动画,UI界面简陋,阵地系统里放三个人物在那摆造型的设计对于新人有种惊悚的观感。但对于近几年饱受暗荣摧残的无双老玩家而言,蛇三有种矮子里拔高个的感觉,也就是358这种歪瓜裂枣看多了,看到姿色平平的蛇三也觉得眉清目秀。
如果要把蛇二与蛇三这两部作品拿来对比,会觉得进步的地方十分有限,除开把356与Z53的人物一一换成了357与Z54的,其他的地方和其说是进化,不如说是变化。首先系列典范类型人物又从四种变回了三种,关掉了闪型,影技被整合到了技型的能力当中。不过因为本作的人物数量实在是太多,而且战斗界面中没有标出各人物的类型,导致玩家也许玩到最后都搞不清楚各个人物分别是啥子类型。
此外本作随剧情加入了神术系统,包括普通神术、蓄力神术、固有神术、骑乘神术、合体神术,除开骑乘神术是唤马外其余都是攻击手段,并且有着单独的神术量表。普通神术每次只会消耗一小段神术槽,可以经常运用,但威力较小,大多属于牵制技能。蓄力神术范围广且威力较高,清兵效果一流,但发动后会消耗完一整条神术量表。固有神术除了要消耗完神术量表,还要消耗一条无双,但威力强大,可用于杀将。神术量表消耗后会自动恢复,而且速度很快,因而神术在战斗中的运用频率很高,玩家还可以通过长按R1加快量表恢复,如果是站在神锚旁边,可以即将恢复满。
合体神术不消耗神术量表,而是有着专门的合体槽,当玩家击破敌人时就会积攒合体槽,用神术击破敌人可以额外增加更多的合体槽。合体槽攒满之后便可以发动合体神术,效果为玩家挑选的全部武将一同上场发动龟派气功,方圆几十米内的敌人都会受到巨大伤害,并且全程无人能敌,放完后无双槽也会恢复满,被合体神术击败的敌人还会变成贵石奖励玩家。因此合体神术是集解围、杀敌、拿奖励于一体的法宝,可谓是居家旅行、越货的首选招式。
普通神术与蓄力神术视人物的神器不同而不同,原版有13种神器,终极版增加了16种,运用同一神器的不同人物所发出的这两样神术没有任何不同差异。固有神术则是人物的唯一招式,每个人物的固有神术都是不一样的,合体神术则相反,全部人物的合体神术都相同。
因为本作关掉了类型招式的设定,神术系统无疑起到了替代作用,只是本作的神术系统设计得等于不平衡,而且部分人物的神术强到令人匪夷所思的程度,一些人甚至只靠神术不放其他招式就能纵横无人能敌。在他们的映衬之下,那些神术弱上一筹,只能靠固有招式老老实实砍人的人物一下子便落了下乘,这种情况远远超出了以往类型ACT的夸大程度,使得神术成为了壹个很具争议的系统。如果要问爽不爽,那肯定是很爽的,但总觉得这种爽背离了系列原本的方给。相比之下,骑乘神术倒是谁也不得罪,一举成为了系列有史以来最方便的乘马方法。如果一定要让本作的某项系统作为遗产保留到系列里,估计许多玩家都会挑选骑乘神术吧。
除神术系统外本作还设计有觉醒系统。战场上会出现名为混沌之源的怪物,这种怪物行动迟缓且基本不会攻击,但防御极高还会召唤敌人,此外会发动特殊能力强化友军。受到混沌之源强化的敌人攻防都会大增,还会抵消玩家的属性攻击,特别难对付,而击破混沌之源后强化效果就会消失,所以必须优先化解混沌之源。不过神术攻击对混沌之源以及强化敌人可以按照强化前的能力值进行正常杀伤,在多数情况下可以发挥出奇效。当玩家在300连击以上的状态击破混沌之源时可以获取觉醒之力,发动后进入觉醒状态,各项能力值大增且不会有硬直,无双效果也会得到强化。因为本作的连击数增加起来极其简单,所以觉醒之力特别容易获取,而有八个特定武将(终极版还增加了壹个杨戬)在发动觉醒之后还可以进入神格化状态,短时间内神术量表无限。
杨戬
因为人物数量太多,本作在养成方面设计得相对方便。玩家可以通过打败敌人获取贵石、稀有石、累积经验值三种奖励,贵石可以强化武器属性,稀有石可以增加武器槽孔,累积经验值则可以用于武将更新。
系列标志性的武器改造系统依然得到保留,这次还多了壹个属性组件系统,即可以直接在战场上获取某种属性,然后在武器改造界面中可以将已经获取的属性安装到武器上,另外玩家还可以通过贵石购买属性组件。属性虽然分成很多种不同颜色,但真实有意义的分类只有金色属性,金色属性为强力属性,有些是风雷与炎斩这样的复合属性,有些是天舞这种没有等级之分的特殊效果。金色属性只能在混沌难度下随机获取,部分特定金色属性(如暴风)则需要在挑战玩法当中获取。
群体技能系统与道具系统则被关掉,取而代之的是阵地系统。阵地系统是通过消耗贵石、稀有石与累积经验值点亮阵地技能,阵地技能对全体武将有效,其作用包括提高能力值、增加过关奖励甚至是解开部分武将等等。此外本作还新增了与357以及Z54相类似的单人技能系统,人物更新后可以获取技能点数,然后消耗点数点亮技能盘,其效果包括获取新招式、提高能力值与强化类型ACT等。
在战斗系统与成长系统方面,蛇三吸收了系列里的很多设定,还有了自己的非常内容,算是应有尽有,这也使得玩家在上手后很长一段时间内可以对本作保持兴趣。因而作为壹个救场的游戏,蛇三在完成使命方面还是做得不错的。
至于关卡与剧情,则只能说是有得错过。本作原版有五个章节,终极版则增加了三个,除第一章之外每个章节都有外传关卡,虽然一堆关卡的名字起得乱七八糟,但光就分量来说还是很足的。系列里常见的那种拖节拍又没啥用的计策以及保护N电脑的关卡在本作依然存在,只是数量少了一些。敌人方面除开混沌之源,还有怪兽的设计,这些怪兽攻击力很高而且没有受创硬直,能对玩家造成等于的威胁,部分巨大怪兽光从造型上就极具魄力,能看到一些高达无双的影子。
过关后系统会根据玩家的过关时间与杀敌数量向出评测,每个难度所对应的要求不同,难度越高标准越低。除此之外每个关卡还有三个挑战目标,内容大多为击破特定数量武将、体力保持XX%以上、以特定招式击破特定数量敌人等等,类似于355的战功目标,完成后可以获取贵石与稀有石作为奖励,基本上除了特定招式击破敌人相对麻烦之外其余都很容易完成。
挑战目标和关卡评测互不影响,就算壹个也不完成也能拿到S,不过挑战目标影响到秘武的获取。挑选特定武将在困难以上难度的相应关卡完成所有挑战目标后即可获取秘藏武器,对武将的运用频率则没有标准,就算全程冷板凳也没关系。有的关卡可以获取多个武将的秘武,如果把他们带在队伍里,可以在过关后一起拿到,可谓方便至极。可以这么说,本作各方面的设计都突出壹个方便,关卡评测标准明码标价,挑战目标可以在挂在游戏界面滚动显示,秘藏武器甚至不用操作相应武将就能获取,更不用说直接赋予玩家至高快感的神术系统。这就好像有人拿着刀问阿伟是走程序还是直接死,然后阿伟挑选了直接死,连程序都不走了。
但就在这么多方便的内容中,暗荣还是翻了车,就是他们自作伶俐搞出了自动存档这个系统。本作关掉了系列以往可以挑选在关卡进行中手动自由存档的功能,而是在关卡的剧情发展到特定位置时自动为玩家存档,大约每个关卡都有2到3个自动存档点。设计者的初衷也许是防止玩家忘记存档导致被秒杀后无法重来,以及频繁出入情报界面影响游戏节拍。然而他们却在设计出这个系统的同时关掉了玩家手动存档的功能,属于典型的帮玩家做挑选。
事实上高难度下玩家基本不会忘记存档,尤其是在对决强敌之前,然而本作的情况却是玩家遇上难缠的敌人时,一着不慎被干掉后只能从上壹个自动存档点读档重来,而这个存档点也许要打很久才能打到玩家战死的地方,导致读档成本大增,大幅增加重复游戏时间并极度影响游玩情绪。
因为不能随时存档,设计人员又关掉掉了热重启的功能,即使玩家想回到上壹个自动存档点也必须战死一次,因为挑选结束战斗回到阵地时会故事一次自动存档,导致上一次的自动存档失效。这种愚蠢的设计堪称史诗级的倒退,大概是因为设计者太想方便玩家,把玩家当成了低能儿,打算一手包办全部部分,而当玩家想要自己拿回操作权时,这种包办式的做法就带来了反效果。
至于剧情嘛,在魔王再临里把蛇叔抓出来鞭过一次尸之后,蛇二里蛇叔都只能活在回忆当中了,只能用他的意念去造人物与BOSS。蛇二终极版虽然讲的是玉藻前等人的经历,不过好歹把蛇叔是怎么诞生的这件事向讲清楚了,也算是了却一桩心愿。而这下好了,蛇叔从诞生前到去世后能玩的花样所有玩过了,已经没啥可压榨的内容了,导致本作虽然标题还叫无双大蛇3,但剧情基本上与大蛇没有半毛钱关系,变成宙斯跑出来搞事。
然而宙斯这个人物的动机却被设计得十分搞笑甚至是儿戏,于是剧情可以归纳为:大龄肥宅童心未泯,倾家荡产购买场地装备,然后拉来一帮陌生人陪自己玩真人反恐精英,最后被恨铁不成钢的儿子一刀捅成植物人。于是本作的主线经历基本也就当个笑话看看,而且因为人物太多,导致大部分武将完全沦为背景板,像应龙这种在剧情里早已GG的人物甚至完全没有剧情,是直接通过阵地系统获取,于是我们关心的还是培养友好度之后武将们又能讲啥子新段子以及这回新妻子雅典娜了吧。
雅典娜
总的来说,虽然这回并不是铃木操刀,但作为铃木一手开创的系列,其第三作依然保持着一股浓厚的“铃木味”。包括一如既往地狂加人物、一如既往地无脑割草、一如既往地刷刷刷、一如既往的一堆BUG、一如既往的空气判定线以及一如既往地靠女将来讨人气。而在一年多之后,终极版又带来了啥子呢?
如果要用壹个词来形容这次的蛇三终极版,那我想最合适的词汇应该是例行公事。在玩了蛇三终极版之后,我感受不出制作人员对游戏本身抱有怎样的热情,本传是个啥子样的游戏,终极版就依然是这样,优点所有保留,而缺点也是一样,制作者似乎完全没有想要改造游戏的想法,所做的所有工作都是顺着原有的游戏框架加内容。即使是新增的永恒系统,也只是把蛇二终极版里的东西改了一下就拿来用了。
如果说原版的设计思路是一切以方便为主,到了终极版就更是如此,这次甚至连神器都可以通用了,任意人物都可以随意挑选想用的神器,这算是相对典范的“铃木思维”。啥子叫“铃木思维”呢?当壹个游戏被批评人物设计不平衡,强的太强,弱的太弱时,普通思维是调整人物性能,缩小中间的差距以达到平衡的效果,而铃木思维则是让全部人都可以运用绝顶的招式,这样我们都一样强了,也可以达到平衡的效果。
铃木思维的特点是简单粗暴,可以有效降低工作量,又不怕因为削弱人物性能而得罪玩家。坏处则是牺牲人物个性,同时进一步破坏游戏机制,降低游戏的可挖掘价值。
这次一共新增了7个人物,但实际增加的人物只有三个。珀尔修斯的招式与原版的洛基完全一样,官方向的解释是洛基假扮珀尔修斯时连招式也模仿了(这理由听着就很生草),而贞德、隼龙、阿喀琉斯这三位都属于翻炒回锅肉,只是老人物回归,只有盖娅、哈迪斯与杨戬才属于最新人物。
盖娅
当然少有少的好处,这三个人物比较而言待遇都还不错,原版的雅典娜可以玩一年,终极版的盖娅至少也能玩半年,哈迪斯的塑造还算丰满,杨戬虽然酱油了点,但人家可以神格化。新增的三章剧情是从第五章决战前产生分支,然后引入第六七章的经历,然后通过各个关卡搜集英仙座碎片复活珀尔修斯,再开启第八章的剧情。就容量而言还是相对有诚意的,不过剧情嘛,归纳一下大概是被害妄想症的哥哥终日担惊受怕,最后铤而走险利用绝症患者袭击弟弟一家,结果被侄儿与奶奶领着一百多个热心路人成功阻拦的经历。
从蛇二最初编剧就搞了壹个英杰们失去记忆回到现实的大结局,终极版里又是这个大结局,蛇三里又再玩了一遍,蛇三终极版的两个大结局还是这套路,也就是同壹个大结局已经出了五遍了。无双武将们虽然没有记忆,但玩家是有的,同样的套路来五遍,腻不腻啊?
三块回锅肉虽然是“新人物”,但除了公开了之外基本没有剧情,与二代里那堆从其他企业跑回来的人物待遇差不多。而且因为原版里已经把武将收过一遍,因而这次的剧情里老人物们完全不用登场,于是虽然游戏多达177名武将,其中约有三分之二以上的人没有露脸。而即使是露脸的那部分人也让人感受不出啥子存在感,因为这群人很像是被随机选出来的,每个人物每句发言都有很强的可替代性,你不了解这里为啥子要由这个人物来说这句话,也不了解其他人在干啥子,大概是因为人物太多,所以无论要选啥子设定的人物都能找出一大堆来。这样的结果就是大部分人物都没有重要的立场与使命,所以到最后除了盖娅这帮人,没壹个能向玩家留下印象。
关卡以外的新增内容还包括扩展阵地系统与技能系统、提高属性上限、增加转生系统、无双替换系统、挑战玩法、连线玩法、永恒玩法等。因为成长系统方面的大幅拓展,使得终极版里每个人物的强度都达到了远超经历玩法的水平,练满后可以直接把混沌难度下的最终关卡玩得与教育关差不多,加上练满所需经验大增,经历玩法已经不能满足成长,因而这次主打的是永恒玩法。
永恒玩法是从二代终极版的无限玩法改回来的,简单说就是爬塔。玩家初期可以挑选七名人物,然后要闯完十二座塔,分别对应黄道十二宫,这十二座塔每座都有五层,每一层都是壹个关卡,玩家在达成过关条件后就会出现出口。这些过关条件包括用特定招式击破敌人(其实有bug,全部招式都算数)、破坏罐、破坏或净化神锚、击破混沌之源等等,有的关卡还会附带保护N电脑与击破敌将增加时限的任务,另外在一定时限内过关的话还可以直接跳层。
在通过黄道十二宫后会出现天空神之塔,共有100层,前99层随机生成且可以刷新(刷新后必须从第1层从头最初),最后一层是对决宙斯。永恒玩法下每个关卡都有瘴气值的设定,瘴气值越高敌人越强,但得到的奖励也会越多,瘴气值会随着时间流逝自然提高,玩家也可以通过破坏道具灯来使瘴气值复原。
在永恒玩法下击破还未获取的敌将时有一定概率使其加入自己,当宙斯以外的全部武将加入后再通过天空神之塔第100层可以使宙斯加入,然后解开最后的蛇夫座塔。蛇夫座塔共有十层,难度比之前的塔要高上许多,关卡所有随机生成且不可选关,打完十层后可以获取额外奖励并且关卡自动刷新重置。
用本作的背景应景地形容永恒玩法的话,玩家扮演的就是西西弗斯的人物,在无限重复而且永无止境的关卡中刷刷刷。蛇夫座的奖励可以达到经历玩法关卡的几十甚至上百倍,但本作的养成工作量实在是大得离谱,人物九转需要约1000万的经验,真武需要150万贵石、20个稀有石加上25个相关素材,而本作一共有177个人物,足以令绝大部分玩家望而却步。而在拿到真武后还需要消耗资源来进行锻造,明明永恒玩法所获取的奖励远高于经历玩法,然而金色属性却被设定为只能在经历玩法下获取,这无疑又大大增加了养成时间。
同时,由于人物能力被拔高到了壹个十分夸大的程度,又带来了新的问题,那就是敌人经过一轮强化后也达到了特别惊人的强度,部分敌将可以通过施放无双对玩家造成一击必杀的效果。同时高瘴气值下的永恒玩法里,敌将放无双的频率很高并且没有前摇时间,都是与玩家一样随叫随到,经常莫名其妙就被秒了,加上三国系武将的无双在发出攻击前有定身的效果,导致很多时候玩家就算有反制招式也会放不出来。此外永恒玩法因为是随机生成的关卡,于是没有自动存档点的设计,所以玩家死后只能重新再来。
这几个问题其实完全是有办法化解的,比方说无双攻击可以加上前摇时间,设计者关掉前摇并不是为了所谓的敌我“公正”,因为敌将的神术攻击就有前摇设计。此外对于过量的伤害可以设计相应的保护机制,这种保护机制在以往的无双里是存在的,本作也不例外,例如斩属性的比例伤害就有数十帧的冷却时间。然而这些本来很好化解的问题却没有任何补救措施。
这些原版的小问题在经过终极版更新后搭配成了对玩家游玩过程带来极大影响的恶性问题,但不了解制作人员是因为测试不足没有发现还是因为懒,完全没有理会这些问题。所以我对蛇三终极版的看法是,这是一部加大剂量之后的蛇三,不喜爱蛇三的人肯定也不会喜爱上终极版,而对蛇三还算看得顺眼的人,在同样的东西吃多了之后,估计也会有点审美疲劳吧。
最后讲讲拿奖杯的事。本作因为在性质上只属于DLC,所以没有白金奖杯的设计,其全部奖杯基本都可以归结于壹个“刷”字。完成挑战目标的奖杯里,稍微有点麻烦的只有用无双交替攻击击破敌人,交替前的人物必须可以自由掌控无双范围,因为只有交替后击破的敌人才会计入总数。永恒玩法收集完所有同伴的奖杯有窍门,那就是玩家初始挑选的七名人物相当白送,这里主推直接挑选终极版新增的七名人物,因为他们不会出今年任何关卡的必出人物里,如果已经有失了,那么挑选天空神之塔80层以上的常山、本能寺、赤壁等关卡,可以在初始武将中高概率刷出。
祝我们早日拿完奖杯~
用户点评
典范的对白
终于找到方式了!之前想找最佳存档可是没找着啊。
有20位键盘侠表示赞同!
淡抹丶悲伤
请问这个最佳存档是哪个版本的?
有17位键盘侠表示赞同!
那伤。眞美
有没有详细教程,我怕操作起来一头雾水。
有15位键盘侠表示赞同!
入骨相思
玩无双大蛇就是为了体验各种武将的技能,最佳存档会不会失去趣味呢?
有18位键盘侠表示赞同!
念旧情i
这玩意儿实用吗?我看很多人都说难度不高啊。
有11位键盘侠表示赞同!
◆乱世梦红颜
如果是新人的话,运用最佳存档是不是相对合适呢?
有8位键盘侠表示赞同!
陌然淺笑
我有点懒不想刷,最佳存档就是为知道决我的问题了!
有10位键盘侠表示赞同!
蔚蓝的天空〃没有我的翅膀
有没有人可以同享一下这个最佳存档的具体内容?
有11位键盘侠表示赞同!
残花为谁悲丶
我想体验全真大结局,需要用到这个最佳存档吗?
有8位键盘侠表示赞同!
等量代换
要是用最佳存档的话,那奖励与成就如何办?
有18位键盘侠表示赞同!
巷口酒肆
我有点担心最佳存档会影响游戏内的平衡性。
有13位键盘侠表示赞同!
〆mè村姑
无双大蛇真的好玩,剧情也很吸引人!可惜我是个新人玩了一直被虐杀...
有5位键盘侠表示赞同!
煮酒
感觉最佳存档是向那些想要体验全部经历大结局的玩家预备的。
有19位键盘侠表示赞同!
你的眸中有星辰
这个方式会不会被官方封号啊?
有19位键盘侠表示赞同!
孤败
还有其他啥子捷径吗?比如无限金钱之类的,有没有人了解?
有16位键盘侠表示赞同!
断桥残雪
我更喜爱挑战玩法,感觉最佳存档降低了游戏的难度。<br/>
有20位键盘侠表示赞同!
浮光浅夏ζ
如果用最佳存档的话,是不是就相当已经玩过一遍游戏了?
有14位键盘侠表示赞同!