这也许是国内MMO最接近“ARPG”本源的一次

ARPG游戏诞生这么多年来,大家真的在“扮演”吗?
还是说,大家只是在操作壹个会更新、会换装备、会按固定循环放技能的战斗单位,顺便在壹个叫“职业”的选项里,选了个T、奶或者DPS?
这个问题,在《诡秘之主》游戏正式开启第一次对外测试招募之际,格外值得聊一聊。
诡秘之主
ARPG, 虚拟引擎, RPG 查看更多因为在“扮演”这件事上,这个IP从根上就跟别人不一样。
为啥子诡秘是最适合也是最难改编的RPG?
《诡秘之主》常被读者称为网文界的硬核天花板,核心在于它构建了一套极其严谨的非凡体系。22条神之路径,每条从序列9到序列0,都不是简单的技能树堆叠,而是一种活法的挑选。
这次游戏首曝的六条路径:占卜家、观众、战士、窥秘人、学徒、歌颂者,对应的是愚者、空想家、黄昏巨人、隐者、门、太阳这几条路径的起点。每壹个名字背后,都代表着一套独特的生存逻辑。
比如你选了“占卜家”,就得养成随时随地大小“占”的习惯,原著里克莱恩为了消化魔药,没少去占卜俱乐部替人低价占卜,甚至遇到事儿总想钻进盥洗室先算一卦——这是职业病。
而“观众”路径的非凡者,就得时刻保持冷静地旁观,不能轻易下场搅局。
这种设定,其实天然在对抗传统MMO里职业同质化的惯性。在传统游戏里,哪怕你是拯救世界的英雄,你与隔壁那个同样拯救世界的玩家,除了自定义的人物不同,本质上没有啥子不同差异。
但《诡秘之主》想还原的是身份。在原著中,每条路径都有唯一的扮演原则、禁忌与晋升仪式,这不光是战斗方法的差别,更是生活方法的差别。
举个例子,同样是寻觅地图,“窥秘人”也许靠灵性直觉发现隐藏的线索,而“学徒”则直接用传送门溜进戒备森严的区域。这种基于身份带来的模式差别,才是RPG该有的样子。
不过,这次测试的六大路径里没有“刺客”,也就意味着我们暂时尝差点“魔女的滋味”了。
原著里刺客路径晋升到中序列就是魔女,那种性别转换带来的独特体验,加上“朋友,你好香”的深入人心,吸引力不言而喻。
或许制作组是想把这张底牌留到后面。好消息是,游戏制作团队与作者爱潜水的乌贼一直在联合补齐、细化全部序列设定,哪怕原著笔墨不多的路径,也会慢慢补全登场。
(爱潜水的乌贼公众号)
“扮演”二字,终于不再只是说说而已
对原著党来说,再看一遍克莱恩成神之路恐怕已经不够过瘾,毕竟很多人对原著情节已经倒背如流。
当然,对原著剧情进一步深挖的个人玩法以及IF线还是有的,比如罗塞尔大帝的经历
真实让人心痒的,是自己成为非凡者,活在诡秘世界里。
官方之前透露过壹个有意思的设定:
你不需要故事复杂的面试,就能直接进入黑荆棘安保企业。你的引路人是塔罗会的成员们,奥黛丽会向你提供心理建设,伦纳德会引导你喝下第一瓶魔药。而你头顶那位在灰雾之上注视着一切的“愚者先生”,其实与你一样,是个穿梭而来的“老乡”。
这种老乡见老乡的设定,一下子就把距离拉近了。
而真实让这套系统立起来的,是“扮演法”。
在原著中,非凡者晋升的决定因素不是喝下魔药,而是消化魔药。你得像序列名称那样考虑、行事,让灵性和身份合一。
如果游戏能把这套机制落地,那晋升就不再是无脑刷怪了,而需要在案件、委托、日常互动里实践你的“人设”。一旦你扮演得不够像,或者触碰了禁忌,SAN值就会波动。
说到SAN值,这是诡秘世界里最残酷又迷人的部分。
我曾无数次被原著中的这句话打动,“大家是守护者,也是一群时刻对抗着危险与疯狂的可怜虫。”
原著里老尼尔因接触禁忌姿势失控、值夜者小队面对不可名状存在时精神上的重压,如今,当大家自己成为需要直面疯狂的非凡者时,会如何做?
官方多次用“去污”“污染”来描述游戏里的危险,甚至直言SAN值掉光人物会被删号。
如果这块能做到位,“人物死亡”就不再只是复活读秒的惩罚,而是一种世界观层面的后果:你触碰了不该碰的东西,你疯了,你消失了。
人物死亡后非凡特性是否会析出特性,这也决定了玩家以后的游玩方法。
再配合官方提过的跑团式寻觅、0级封印物“概率之骰”带来的运气摇摆,摇出6点言出法随,摇出1点厄运缠身,那种《血源诅咒》式的危险感和《博德之门3》式的多道具互动感,或许能在MMO框架里找到壹个折中点。
当然,这一切目前更多还是期待。如果真能做到这种程度,那“扮演”就不再是壹个概念,而是实打实的模式驱动力。
欧式古风的皮,中式老乡的魂
再回头看看这次发布的世界观PV。
信息量不低。不仅出现了“小太阳”戴里克·伯格,有些画面甚至直接呈现了原著后期“神弃之地”章节的内容。
红月、古老教堂、阴暗巷弄、维多利亚时代的服饰和煤气灯,还有灰雾之上的宫殿……它试图把“欧式古风”做成一种可交互的质感。画面里自带的压抑和疏离,与原著基调是吻合的。
但如果只看到了蒸汽朋克与维多利亚风情,就只看到了表皮。
在官方的语境里,这其实是壹个 “中国人整顿外国修仙界” 的经历。
罗塞尔大帝用中文写日记,他在整个“欧洲修仙界”留下了蒸汽机、《静夜思》、斗邪恶(斗地主)……甚至还有抽水马桶等等蓝星的文化科技瑰宝;
而愚者先生则把公务员考试制度、可租赁的自行车暗中推行、发扬光大,他们与你一样都是能改变诡秘世界的中国人;黑夜仙女也被官方半开玩笑地称为“老乡”。
这种文化上的亲近和调侃,是以往西方奇幻很难提供的,大家熟悉的那套人情、底线、守护、牺牲,也都被放到了这个克苏鲁+蒸汽朋克的外壳里。
官方公众号的推文也常有这种调性,经常以大狗“苏茜”的口吻跟玩家互动,轻松、幽默,经常搞些不正经的小剧场,勾得我很想看“伦纳德的腰线”与《卷毛狒狒的产后护理》。这种反差感,反而让游戏的氛围在压抑之外多了一层温度。
当然,目前最大的悬念永远是:模式深度,究竟能否撑起这套设计?
UE5带来的画面表现、多端第一次呈现的千人同屏技术、22条路径的完整规划、基于“扮演法”的晋升体系、非凡物品“双刃剑”式的风险机制……每壹个单拎出来都不好做,叠在一起更是地狱难度。而且MMO最终还是要落到“每日玩啥子、为啥子玩、玩了有啥子不同”这些实打实的问题上。
6月26日的「灰雾测试」,就是检验这些承诺的第一块试金石。
